简体中文翻译:

tl;dr;为我的中世纪策略牌组游戏加入一款“战争机器”?是值得的功能,打通游戏所有环节还是无谓的冗余复杂性?

我需要您的意见!我在制作中世纪战略牌组游戏,其中重新布局和目标占领是核心玩法。但是……在任何战斗中,如果您经常反复战斗,战斗可能会感觉慢无趣,所以考虑追加一款新的“战争机器”(例如猫啄机或砸毁城墙等等)的系统,并且不确定它是否解决了一个真实的问题还是只是增加了层次或冗余的复杂性。

我的想法:

  • 战争机器将进行大量的伤害,因此,战斗变得更快更有趣,而玩家将得到一个新的玩物感觉。
  • 结合过城与战斗:在过城战斗,玩家需要集合两种资源来建造或部署一款战争机器。
  • 但是单位必须移动到机器上,才能部署它,并在战斗中放弃魔法以支撑它。那个魔法的效果将自动化并经过强化的各自阶段(例如“火箭箭”魔法将变成高伤害自行火球)。

它旨在解决的问题:

这就是我困住的地方。甚至对我来说,不确定它是否是一个需要解决的问题……

  1. 在当前的过城探索中,战斗结果感觉与过城探索是分开的,资源的聚集提升了探索的真实性。
  2. 重新布局是一款核心玩法机制,而将单位部署到机器上就是战术决策。
  3. 目标占领创造了一个空白的战斗场上位置(例如部署战争机器)。战争机器为玩家提供了第二条理由重新布局,占领目标(以往只提供了一条理由即为目标占领获得了buff*)。

我的担忧:

  • 将过城的资源与战斗的决策联系在一起,感觉是这样的:它像在其他类别的游戏中“打造”武器一样,但它是否会给玩家带来更多的负担(多个资源,5个物品等),使玩家感到糟糕,不清楚。
  • 这是否会带来有意义的多样性,以加速战斗,因为战争机器可能非常强大。
  • 魔法破坏感觉像玩法中的最终冲击点,是否该是情感核心,而是否该被bury的,或者是其他地方?

如果您需要玩法的更多上下文详细描述,请看这部游戏的宣传片和Steam页面。

但正如这位提案的标题所说的,即这是是否值得附加,还是是功能堆叠或者是不必要的复杂性?

https://store.steampowered.com/app/4593190/Elemental_Lands/