我正在开发一个为Unity定制的优化工具,最近遇到了一个关于过程生成和动态对象的有趣的架构问题。
传统上,高度优化的场景依赖于编辑器中的预烘烤数据。然而,我想要使我的系统支持在不受静态场景限制的情况下动态生成对象。
我的当前方法是使用实时扫描系统。与使用系统自动持续跟踪相反,这个系统要求在过程级别生成完成后调用显式方法。这将扫描当前场景状态并立即应用优化。
我应该采取什么方法呢?
我欢迎您的建议。
我正在开发一个为Unity定制的优化工具,最近遇到了一个关于过程生成和动态对象的有趣的架构问题。
传统上,高度优化的场景依赖于编辑器中的预烘烤数据。然而,我想要使我的系统支持在不受静态场景限制的情况下动态生成对象。
我的当前方法是使用实时扫描系统。与使用系统自动持续跟踪相反,这个系统要求在过程级别生成完成后调用显式方法。这将扫描当前场景状态并立即应用优化。
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