作为我第三个开发日志,我要谈论的主题是测试我已建造的系统,来看看这个系统在大规模推广游戏达人时能否有效工作。
关于背景,5月15日,我们将推出Glitch,一个与TikTok类似的游戏广播平台,目标是让游戏更容易对用户可用和社交。我们的目标是使游戏能够在社交媒体、流媒体频道等大众视野中更容易与普通用户互动,才能与人们有限的关注力竞争。
在此之前,我已经在游戏开发者的背景下构建了一个特定于达人的平台。它能:
取游戏的整个背景,将其中被YouTube和Twitch活跃播放的类似游戏找到。
分析AI代理以将其分析的作品匹配到当前游戏。
*如果匹配效果足够强烈,就会向对方发出邀请。
平均而言,一辆游戏发出了300到500封邀请,最高可达15%至20%的回应率(大多数达人在第3封电子邮件后才会回应)。我在Reddit上就此写了一篇帖子:https://www.reddit.com/r/gamemarketing/comments/1pign4b/600_emails_sent_to_influencers_to_get_a_decent/
然而,在这个规模上进行15,000次邀请仍然首次尝试。
以下是为什么这将是对整个系统的应激测试:
应激测试区域
电子邮件:大量单个活动的电子邮件如何对电子邮件传递和费用产生影响?
后端优化:后端是否经过优化,以处理如此高的数据传输速率而不让服务器崩溃?
前端:我们有一个Kanban板在前端。它如何处理如此大量的数据而不崩溃浏览器?
人事管理:假设我们平均回应率在10%至20%,那意味着我将在这个范围内接收1500到3000条回复。哇!
当前的结果
我们发送了五封电子邮件邀请。在当前电子邮件的第一封时,我发现以下情况:
电子邮件:我们已经超出了我们的邮件计划。现在我每千封电子邮件收费了额外的1.30美元。所以,15,000个邀请和五封电子邮件邀请是75,000个电子邮件。这将花费约$97来发送电子邮件。
后端:运转如虎添翼。以前我已经进行了一些优化,使用分页和数据分块,所以没有内存泄漏,服务器崩溃或延迟。
前端:Kanban板需要5分钟才能加载。虽然不是最佳体验,但一旦加载,它仍然很响应,表明对前端浏览器优化对大数据集有很好的影响。
人事管理:我已经落后于电子邮件的跟进,但我已经为人员安排了一个入职流程。这应该有助于加快人员的入职流程和我的自身的。
最大成长来自个人,而不是技术的成长
自从推出这个平台以来,我最大成长并非是技术上的成长,尽管我确实学到了很多关于强度(Vulkan)、图形处理单元(GPU)和扩展性。最大的成长是改进和流程管理,以及学习如何如何避免浪费时间处理废话。
为了对比一下,我现在是一个身兼数职的人:
处理100名开发者,让他们将自己的游戏推向这个平台。
与Unity、Godot、Unreal、GameMaker、RPGMaker和其他集成开发时编写、管理和解决技术问题。
开发该平台并优化玩家的体验和开发者的体验。
通过推广执行该平台的推广,包括推广达人的工作,以及付费广告和按客户需求定制的推广计划。
如果我没有清晰的流程和组织,公司将会倒闭。
这意味着从插件集成到支持和入职过程,所有的事情必须清晰,高效,并且应该实现提供个性化体验和人肉触摸的目地同时将问题和误解的数量降至最低。
如果有些人给出的建议和行为让其他人感到困扰和做此类业务变得不易做的时候,例如,“我不点击连接,给我发送一个截图”,这是并无人之过,我没有时间对此做出应对,所以回答是快速前进。
积极的语境
我现在使用的语境积极许多,使我更容易达到目标。
如果您是新手,什么是积极语境?这指的是说“否”的字眼不用在那里。
例如:
取而代之的是:
*要么否:
‘不行,我们可以做这.’
’’你是否想尝试这个?
取而代之的是:
*不是‘:
'这就是我们做的.’
'对这个下一个周天可以有。
对面人的影响使他们感到尊严且更愿意共同应对问题或甚至一起解决问题。
事实上,许多开发者都很支持和理解他们的需要和期望。我认为这是两边的道路,我不仅对他们感激不尽,同时也给了他们极高的价值,因为没有他们,该平台将毫无价值。
空缺
这里是一个小广告:如果任何开发者想要签署自己的游戏,这里还有地方。如果您想在发布之前对它进行分发,邀请达人把您的游戏带上路。
评论 (0)