这是我第三版devlog,关于对我建立的系统进行压力测试,以及它是否能处理游戏人气账号的可扩展性问题。
在此基础上,我们于5月15日将推出Glitch,一款类似于TikTok的游戏分布平台,旨在让游戏更容易共享、社交化。目标是使游戏在竞争了天时不如人时(即人们的有限注意力,社交媒体、流媒体等)时,可以更好地竞争。
此前,我已经建立了一款专门针对游戏账号的推手平台,它能够:
- 根据游戏的全息发现并标注类似的还在玩的游戏,具体来说是在YouTube和Twitch上。
- 进行分析并收集推手的信息,同时利用AI分析其过去的内容是否适合当前游戏。
- 如果匹配成功,发送邀请。
一般而言,一款游戏发送300到500封邀请,有效回复率为15%到20%(大多数推手在第三封邮件时回复)。
此前我在Reddit上做了一个关于这件事的帖子:https://www.reddit.com/r/gamemarketing/comments/1pign4b/600_emails_sent_to_influencers_to_get_a_decent/
但是15,000个邀请的推手营销活动是从未有的。
所以这是整个系统的压力测试:
压力测试区域
邮件
那么多邮件会是什么作用?
后台优化
后台是否优化得足以处理大量数据的流量而不造成服务器故障?
前端
我们在前端上有一个Kanban板。那么该如何处理这么多数据而不造成浏览器崩溃?
人员管理
如果我们的平均回复率是在10%至20%之间,那么这意味着我应该收到约1,500到3,000封回复信件。
当前结果
我们发送了五封邮件追踪信。目前我们在第一封邮件追踪信上。就现在而言,以下已经发生了:
邮件
我们超过了我们的打算。于是现在我每1,000封邮件被额外收取1.3美元。当我们的15,000个邀请和五封邮件追踪信加起来时,总共75,000封邮件。这意味着成本可能是96美元。
后台
后台像平稳的引擎一样在工作。因为我前一段时间优化了分页和数据切分,所以至今为止没有出现内存泄漏、服务器崩溃或程序放缓的情况。
前端
Kanban板需要5分钟才能上线。虽然这不是上线体验最好的情况,但在前端上线后,它仍能够响应。
人员管理
我现在已经落后于邮件了。然而我已经为新人设定了一个入门流程,这应该能够加快新人入门的过程,同样也加快了我的输入过程。
最大的增长是个人增长,而非技术增长
推出这一平台后,我受益最大的地方并非是技术方面。虽然我学到了很多与Vulkan、GPU和可扩展性相关概念,但更大的增长是提高流程,管理团队,并避免浪费时间做那些没有意义的工作。
为了让你能够理解这一点,我是一名人员,拥有100名开发者,拥有100款游戏。同时我还需要执行以下责任:
- 为推出平台的开发者服务
- 对Unity、Godot、Unreal、GameMaker等插件进行管理和支持
- 为此平台开发和优化上线和体验功能
- 执行推出平台的营销
缺乏组织策划,或没有清晰的流程将意味着我们失败。
因此,几乎所有的插件管理、支持、入门等都有必要是清晰高效的。并且最好能避免不必要的提问和问题同时提供个性化的体验和人文感受。
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