我们要把两名塞夫顿疯人院的敌人,从2D概念艺术转化为低多边形3D,并试图让他们的游戏角色在实际情况下仍然能够正常工作:第一人称相机、黑暗的走廊、强烈的对比、强大的后处理和一个已经承受压力的人/player。我们希望这个人会承受压力。
第一个敌人会对噪音做出反应,朝着声音源处冲一下,并攻击它能够到达的任何东西。所以它的形状需要传达重量、力量和危险,即使玩家还不清楚它是如何工作的。
第二个敌人会在玩家瞄准它时停止动作,然后在被忽视时冲向前。所以它的轮廓需要迅速阅读:它是静止的还是移动的?它距离玩家足够近,还是会造成危险……
从开发的角度,我渴望获得关于从概念艺术转化为3D模型的反馈:这些形状和轮廓是否足够传达了这些敌人的行为特点,还是需要进一步优化呢?
一个对设计师的致敬:
人物设计和3D模型由Ink:https://www.artstation.com/celci0r 创建
注:如果您想要查看这个游戏本身:https://store.steampowered.com/app/4428170/Sefton_Asylum/
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