大家好,我是在这里第一次发表帖子 :) 我是一个游戏设计师,与朋友们合作正在开发一款早期阶段的动作角色扮演类游戏,我渴望能得到外界的观察和意见,特别是关于我们的核心机制。

游戏的设定:主角是一个疲惫的白领 worker,无法自由攻击。主角必须先防御,然后才能攻击。一旦成功防御两次以上(我们喜欢称之为疲惫条),就能激活普通攻击。将普通攻击连续使用(最大数量限制为4或5)能够充满疲惫条,从而锁定强力ulti攻击。每一次攻击都会一点一点地降低疲惫条,而防御攻击的过程又会缓慢地补充疲惫条。主角若充满疲惫条并使用ulti攻撃,则疲惫条会立即干净,主角再次需要防御攻击,才能恢复使用普通攻击。

从故事角度看,大部分人可能会喜欢这个设定,毕竟防御和攻击的循环与对抗那些令人讨厌的职场规定有一种类似在忍受了一整天累人的会议后,主角随之爆发的感觉。然而我也清楚,即使在大多数类似游戏中,攻击能力也总是可用的,防御攻击更多是作为额外的能力,开放了玩家选择攻击的方法,而不是唯一途径。

因此,我想问你们,玩家们是否会觉得这个疲惫条机制给他们带来了什么样的紧张感?或者你觉得它只会让玩家感到无力?是的,如果你见过类似机制发挥作用或失败,我将非常乐意听取你的看法。感谢你们的指点!