我基于维基百科竞速的roguelike。想来十分精彩。几位朋友说我下一款GeoGuessr。多么天真啊...... 市场推广游戏其实是非常辛苦的。

所以我开始思考市场推广的低成本高回报角度。我作为开发者和数学家,想要开发一个有助于回答两个问题的系统:

- 哪些东西足够重要,值得花时间费力?

- 下一个应该联系谁?

- 哪些拥有观众群对于我的游戏感兴趣?

这改变了我对推广者的出发点的思考。看起来不再只是找人这一做法。更像是一个优先排序的问题。难点不在于仅仅找到推广者。倒在于决定有限的努力在哪里具有最高的预期价值。

我因此围绕这个想法构建了一个工作流程:

https://spawnradar.com/how-it-works

精简:您可以使用IGDB+Steam标签及摘要文本(还有点其他)来定义游戏。这个信息被用于匹配游戏和内容创作者,通过他们的游戏历史和传统方式展示出来。

你认为这是否是一个痛苦的营销问题?你认为这是解决这个问题的有效方法吗?