我可能设计成了一个死角。
我故意设计了与众不同的东西:
没有进度循环,没有失败状态,没有压力,没有优化,没有明确的“胜利条件”。
剩余的仅仅是用于构建组合的系统。
但现在我遇到了一个有趣的麻烦:
有些人把它看作是一款游戏,另一些人则把它当作创作工具,甚至有人把它当作放松应用。
这引发了一个我还在努力解答的问题:
- 当一款游戏变成一个工具时,它们之间的区别在哪里?
- 而且更重要的是,这种模糊性是否会损害游戏体验……还是只有损害推广?
我很好奇你在自己的作品中是如何处理这一切的。
如果你对所讨论的内容感兴趣,可以点击此处查看我的游戏介绍。
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