大家好!
我们在第二风展示中宣布了我们的新游戏《 Beard Go Underground 》,这成为我们首轮世界发布。这篇文章是为了给大家透露我们关于宣布的信息,甚至是透明度最好的情况!
快速概览
宣布日期:2026 年 4 月 23 日 22:30(中欧夏令时)
当前待办清单:400
关于我们
我们是 PandaBee Studios,一支由 6 人组成的团队,制作独立游戏和代工游戏 4.5 年了。我们的团队包括 2 名艺术家,2 名程序员,1 名设计师和我,负责生意、市场营销、声音设计和其他需要填补的任务。
自从开始 Beards,我们也开始使用 Godot 和 Unity。我们对此的决定非常满意。
宣布策略
1. 备战
我在实际宣布前就开始准备相关材料。我们在 Steam 页面上优化了所有关键艺术剪辑,并准备了一个 Press kit 。
我们的 Press Kit 包含以下内容:
- 公共文件
- 我自己撰写了 Public Release oubique,通过思考为什么我们的游戏特殊并将其作为列表的笔记,并检查流行独立游戏的公众发布商定传递来寻找正确的声音和结构。撰写了第一版并反复进行迭代。
- 这是一份 2 页的简洁概览,记者可以作为参考,这是我们的游戏快速了解和艺术风格。
- 这是所有典型剪辑(正方形、垂直、水平)和简化的 .psd 文件。
- 上传了 2 个亮点片段,一个展示功能,另一个展示亮点片段。
此外,我们还提供了截图和预订的片段。
在我看来,Press Kit 是每个人都可以和应该做的事情,从单人开发者到巨型公司。如果存疑,可以试着搜索出版商或同行独立开发者并抄袭结构!
语言本地化
我们Steam页面和Press Kit翻译成了14种语言。我们这样做是为了确保我们至少有一些机会被国际媒体注意到,因为许多国家的媒体都是在本土语言中消费的。这个更进一步的障碍是很好的。
我们利用了Fiverr完成了这个过程。我们挑选了最受欢迎的创作者,并检查他们是否提到了游戏或媒体在评论中。对于大多数事情,这是这样的,但我们选择信任。总成本大约为€400,大约1000个单词每个语言。比大型本地化服务还要便宜,但质量有保证。
我尝试了DeepL和Gemini,总体质量是可以接受的,我也注意到了一些问题,被修复了。
如果你没有预算,你可能可以考虑使用人工智能,但你需要格外小心。如果你不知道如何操作,它的质量可能会很差,这将会伤害你的公众材料。
计划 trailer
在剪辑之前,我分析了我们的类别中同事的游戏试验片,还有《9 英雄》试验片、《野风暴》和《斩杀地牢》等。我感兴趣的元素是评论视频中提到的。这让我能够计划我们的 trailer。我们将它分为建基,游戏片段,杂货物品和结尾。
试水
我知道我想在宣布之后包含一些短视频和 LinkedIn。在二月底,我开始制作一些试水帖子。结果还不错,并带来一个意想不到的结果(后面将提及)。我们的短视频表现得不是很成功(1-2k 视频在 youtube 上的兴趣值得一探)我们尝试了将观众转移到我们的 Discord 社区,可惜也没有取得太大成功。
节会
我们申请参加《 Wishlisted Main Show 》,我们没有通过第 2 趟。因此,我们不期望在一个显示之前宣布。
所有开发者的做法都可以试着走在节会的道路(他们可以为你的游戏做成很大的贡献)。
Press Friend
我们有一位朋友在 B2B Press page GamesMarkt ,愿意在我们游戏发布前试玩并撰写独家的游戏评测文章。这是一个很好的机会。
虽然网络在未来的开发中可能不是每个人都能实现,但是一定是一种非常好的方法。
2. 正式的宣布策略
我在 LinkedIn 上发布了宣布策略。我喜欢分享和公布我们做了什么以及它是多么神奇地运作,这是一些共同开发者做的方法。
在我发表的策略前,这才是我们的宣布计划:
- 发布核心节目紧凑的片段,在不同子版块上发布
- 发布我们的推荐列表、截图、图片等
- 与同事社交
我的 LinkedIn 传单获得了接近 4000 次点击。然而还有一个意想不到的结果。某个 guy (Nick from Second Wind Showcase)评论,我的传单对他产生了很大的影响。
当我与他联系时(之后会提到),我得到了一次在第二风显示的世界首发机会。这在我们的清单里,并且是长时间超越任何截止日期的(Nick 值得注意的一起)。
我们的游戏在展示中亮相了。我们的游戏在展会里有了一处很好的位置。我们在展示中获得了 200-300 待办清单,YouTube 观看次数超过 20k,直播观众 1.5k 人看到我们的游戏。展会有很大的影响。
《IGN Trailer 特征 + 我们是如何做到的》
我们多次发送 E-mail 给 IGN。第一次是 4 天的时间,第二次是在展会的那天。 IGN 最终将我们的 Trailer 发布在 YouTube 中,大约 2300 次观看(截至目前)。
我们为他们准备了各语言(EN CN)的 Trailer,及其关联的截图。 IGN 发布我们的 trailer 后,他们也添加了链接到我们的 Steam 页面。
虽然我们无法准确地衡量 trailer 的影响,但至少有 16 人从 YouTube 回到了我们的 Steam 页面。
** Press?**
我们打算给全世界的大约 70 种 Press 传单。除了我们始终推荐的 GamePress 以外,我们的结果几乎是零。但是,我们的那天很紧张,是非常多令人兴奋的游戏的展会日,我们都有各自的展示。我们会再次出现在那里!
Reddit?
我们的游戏发布后,我们在 Reddit 上发布了相关内容并没有获取太大的流行,但我们没有这样的预期。我们收到来自相关类别的玩家查看,并留言表明他们非常喜欢概念,并有几个玩家在我们发布后加上了我们。因此,这种方式对我们的影响不大,但它确实显示我们能接触到我们的目标玩家。如果你是独立开发者,我鼓励你总是做类似的实验。做一个精致的视频展示你的游戏并突出最好的和最有吸引力的内容!
我们的游戏发布后,我们在 Steam 上有 12 次以上的 Reddit visita。
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