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我花了前 3-4 年时间,从头开始开发 Zeta Leporis RTS。在 Gamemaker 中,大部分时间我都在做它,Zeta Leporis RTS 目前 是我开发过的最大项目,也是我第一次开发真实时战略游戏,并且第一次尝试在 Steam 上销售。
在 Zeta Leporis RTS 的开发过程中,我一直觉得它不是那么的一个特别独特的游戏,但更像是一个挑战,以此来证明我能否单独开发一个真实时战略游戏。但是,在最近几周,我经常在玩以各种形式重现旧游戏的游戏,如 BAR 和许多 C&C 的翻版以及 Starcraft-like 的游戏,它们经常出现在真实时战略游戏的新闻头条上,我开始意识到我的游戏虽然是真实时战略游戏,但是它确实有自己的独特的气息,似乎不是在试图重现过去的东西。
可能的原因是虽然我在几年前才开始积极的开发这个游戏,但它的概念起源在 2000 年代的早期,当时我已经知道 Age of Empires 1 和 2, Anno 1602, Warcraft II 和 Starcraft 等几款游戏,当然还有部分的 Total Annihilation。其他的情况似乎是不存在或者我也不了解。时年我还比较年轻,当时我的想法是,开局想做一个真实时战略游戏,但是是在太空中,因为外星人太酷了。并且在我脑海中一个真实时战略游戏似乎就像 Age of Empires 或 Warcraft 一样玩,简单罢了。
所以,当时我是一个科技水平较低的、也比较无聊的少年(尽管它实际上是我的几个远亲, 而不是我,拥有这些不可思议的游戏,他们大多数父母限制了儿童在屏幕上的时间,也落后于时代。这种情况在当时更为普遍)因此,我打开 MS Paint,绘制了一些战舰设计……之后经过了一些 Photoshop 在更近的过去处理过的画面,也成为了 Zeta 的起点。游戏的单元数据也使用了与此同时产生的梦幻般的科技资料来作为第一版。因此,从这个“经典时期”的情感源自于 Zeta。
我目前正在开发多人模式,这个东西相对来说有困难,也很耗时,更不用说时间已经不是问题了,主要是因为我找不到一个简单的客户端调试方法。除此之外,游戏已经完善到了我认为自己能够掌控的范围,不过我想为单元增加一些被动能力来实现更好的单元差异化,这玩意儿需要更多的氛围提升,及在玩了 BAR 风暴防御几周之后,我现在想在游戏中增加生存模式,可能还会有波击争夺模式。目前游戏处在Early Access中,计划在单人模式开发完善后发布1.0版本,随着开发的进行,我认为“完成”似乎不是一个黑白的分界线,却变得更灰色,我觉得这可能会使1.0版本难以产生足够的影响力。完成1.0后,我可能还会继续添加更多的内容,因为我可以做到。
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