最近有一个安卓uzzle游戏叫作Quecade的玩家反馈提出了一个有趣的问题。

这个游戏是一款基于邻接交换、棋盘规划和级联链的策略先行合并uzzle。有个玩家指出,这个系统中最低价值的元素(1和2)有更少的消耗方式,这可能使牌盘感到不够策略,反而更被随机出牌的 luck所决定,尤其是当过多的低数积聚时。

玩家反馈的核心是:

  • 1的进展路径非常局限
  • 2有比其他数字少得多的有用路径
  • 一旦低值占据牌盘,玩家会感觉自己有越来越少的意义之决策

有人提出的解决建议是允许对于最低价值的元素,存在一种特殊的三连相斥规则,但那感觉像一个相当大的规则变化,它可能使得游戏更加接近标准的3连相斥结构。

对于我来说,最有趣的设计问题是:

  • 低值的杂乱有时在压力上起到了积极作用,而有时只是使玩家感觉受到了约束限制。在什么时候这种杂乱形成压力而不是限制玩家决策?
  • 是通过调整 spawns、校正牌盘状态,还是调整规则来解决这个问题?
  • 有没有好的例子,通过低值的杂乱作为玩家的策略成为有意向选择的部分,而不是玩家感到恼火的源头?

很想知道大家从系统和玩家权力角度是如何思考这些问题的。