我在开始时并没有确定如何处理这个问题,但最终我还是使用自定义着色器生成渐晕的纹理 SPRITE,避免opacity叠加。
我没有意识到游戏在这些功能被添加后会变得多麼好!
还需要切换到 pooling,因为每帧自动生成他们会在低端设备(等于老版Switch的水平)上导致速度降低。
是否池是这种情况下的最佳选择,而不是更好的处理afterimage高效的方法?
我的朋友试验了使用emitters它们似乎非常轻量,但我们无法把它们完美运用。可能会之后考虑。
我在开始时并没有确定如何处理这个问题,但最终我还是使用自定义着色器生成渐晕的纹理 SPRITE,避免opacity叠加。
我没有意识到游戏在这些功能被添加后会变得多麼好!
还需要切换到 pooling,因为每帧自动生成他们会在低端设备(等于老版Switch的水平)上导致速度降低。
是否池是这种情况下的最佳选择,而不是更好的处理afterimage高效的方法?
我的朋友试验了使用emitters它们似乎非常轻量,但我们无法把它们完美运用。可能会之后考虑。
评论 (0)