当前场景来自玩家的视角。https://preview.redd.it/baguhf67bwwg1.png?width=1255&format=png&auto=webp&s=008e263a082b263f4abbc30882360b28a5ff1bd5
大家好,我正在优化我的VR迷你高尔夫游戏的科幻地图。遥远的外星环境在3D中看起来很棒,但是它却在杀死我的绘制调度。
我决定采用2D视差板贴来背景层面板,但是我想确保当玩家移动自己的头部时转场没有看起来很突然。
我在上线中看到了这样的流程建议:
- 将资产导出到Blender中匹配游戏的摄像机角度。
- 渲染Albedo和深度图像(RGBA/Alpha)。
- 利用收缩修饰符在一个平面上利用获取一个'紧挨着'silhouette的网格。
- 将其返回到Unity中使用Parallax/Depth着色器。
诚实地说,这感觉像是每次小迭代都像一个极大的时间的流浪,也可能导致在VR中,玩家的头部移动时的3D和图面之间看起来很卡顿之间的立体视觉转换会变得非常不顺。
你们有任何更Unity 本地或自动化的方式处理这件事吗?我喜欢在保持保持光照一致的意义上在引擎内保持不被拖累,或是找到一种方法处理立体深度中断更好而不必经常进行Blender往返。
你们如何处理大型风景不让手柄融化?
转换为后景板的复杂3D结构以维持立体-深度。https://preview.redd.it/nrt2856nbwwg1.png?width=1272&format=png&auto=webp&s=7d8b147fb1e86826fe68bffe32d40125b0aeba6e
单独隔出资产的鸟瞰图,展示了规模,说明在Blender中手动烘焙感觉就像是这样。https://preview.redd.it/v2mublsobwwg1.png?width=1271&format=png&auto=webp&s=c14f126e802a09659892eadd2508a7add4e03184
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