我之所以创建我的梦想游戏,是因为我不同意许多当代游戏设计思想。每次人们试玩我的战斗系统,告诉我这战斗太慢了,我就会受到一次心脏麻痹:是的,它太慢了,这就是目的。 所有这些都始于我最喜欢的经典游戏"秘密之门"。开发者试图模仿最终幻想的ATB系统,为游戏添加了一个我再也见不到的功能:一种使你必须等待攻击的ATB条。这种设计确实颠覆了人们对战斗的常见理解。

依旧沿用最终幻想的思想,我感觉现代动作角色扮演游戏都在成为“仙人掌机器” (Cactuar simulators):每个玩家只需进行无聊的1000针攻击,以获得最大程度的时尚感。 但攻击越弱,动作越慢,这些游戏就越令人无聊。不用考虑任何战略,随便按键。

所以从一开始,我就确保了我的游戏迷走者具有自身的节奏感。这个想法出现在我的脑海里,但要实现这一点并非易事,花费了几年的时间。

现在,你能完整地体会到我的游戏节奏。我每次攻击都很讲究,考虑到时机和准确性。只有当你的攻击时机正确、战略得当时,才会获得暴击,达到最高的战斗成就感。这种节奏感使我和我设计游戏的人感到非常满意。而对没有耐心和希望游戏变得更无聊和闪烁的玩家而言,我只有一个说法:这个不是我要创作的游戏。

如果你对我的游戏迷走者感兴趣,你可以在以下地址前往我的演示版本(尽管它在变得陈旧中...):https://store.steampowered.com/app/3218310/