我正在开发一个泡泡射手类型的渐进游戏。
我尝试做了很多与经典的Node Busters循环不同的东西,而且添加了一些行动和技能,让玩家能够更快速地前进,这意味着我仍然忠于活跃的渐进循环,即玩家总是进展,都没有真正输掉,但随着玩家在游戏中发现更多的能力和规则,他们可以利用它们高明地玩出更快。
我也不想创建更加线性的技能树,所以我创建了一个商店,让玩家很快就能升级,而我可能会限制玩家仅有的2或3个升级。这是一个巨大的平衡问题,而且我肯定平衡会有些问题,一旦玩家们试玩游戏的demo,他们就会破坏一些东西。
我要问的是,结合我的游戏和商店的设计,是否应该让玩家在这个类型的游戏中退币升级?这不是对尝试找到最优方式打完游戏的玩家不公平吗?
如果需要的话,如何实行退币升级这个机制?
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