我花了两年的时间做出了理想游戏。它在发布当天售出了7份。
两个多年前的某个时候,我决定最终地建我的理想游戏:Paddlenoid。那个时候,我还不是很关注独立游戏的圈子。我只是需要从日常工作中休息一下。另外,我认为如果我们做了一个好玩的游戏,那一定还能赚到一些钱?
资金
我在一个小公司工作,开发企业软件。这不是订阅制的软件,所以我必须卖新的许可证来收入。这让我决定在游戏开发的基础上花了少一些时间,在此过程中,为了自由而要取代一些收入。
开始
说实话,我一点设计也没有,只是有一些模糊的想法。我想在当地的共享工作空间坐下,因为我认为一些“外部的混乱状态”可能会有助于这个过程。
事实上,我没有打算用现有的游戏引擎。我为什么要这样做呢?我觉得更好的是自己动手做。
游戏设计
我记得很久以前玩过一款结合Pong和Arkanoid的游戏,它很可能是在C64版,但我无法回想出名字来了。这个想法着实引起了我的兴趣。此外,我也很喜欢在coop模式中制作第一款游戏(每侧都有一个球拍)的想法。我的女友和我都喜欢coop游戏,而且还是质量很好的游戏啊!
不久之后,我有了一个最初的游戏框架:两个球拍和一些块。这游戏看起来很丑陋。这是时候我碰到了插画师了。她在同一间共享工作空间担任设计师,我们决定一起制作游戏。她将担任艺术总监,并且是临时的,这当然很好。
很快,她就在她那里创造了一些很酷的插画,感想我我们正在正确的方向上。
喜新厌旧
这个游戏打造的时间长哇。你还不清楚游戏是什么样的。而如果你和我一样,经验不足,你也需要为它做很多工作,重复很多次。
我和插画师很快就意识到我不可能付得起她的费用。但是因为我们总是很难放弃,所以我们就做了一个双方承担的折衷方案:小时数为小时数。现在,我不推荐这种解决方案。但是它在我们这里工作得很棒。我帮助她为她的公司网站进行了构建,而她则帮助我进行了Paddlenoid的设计。
声音设计
过往我玩过一点吉他。为什么不让自己为Paddlenoid制作SFX和背景音乐?
这个过程有很多冒险性质。这是在Reddit上发的一篇文章是关于它的https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1qofaq9/how_i_composed_my_own_game_music_as_an_indie_no/
但是关于这一点提到的一点就是自信和焦虑。很难想象“粘性球拍”会响的什么样或者我们的球应该构建成什么材料。
这是做不同的东西耗费非常长的时间:加速、减速、叠加和调节音量。在最后,我把一个“穷的man’s FMOD”建造了出来,以便更快地测试声音。
制作音乐也成为了挑战。我可能做了多过一小时的音乐,最终我只选择了七分钟让它放进了游戏里。
游戏故事
那时候我设计者问了我们的游戏设置是什么样的..
我一下激发了兴趣。然后是我长久以来有一个科幻想法,我想了也许它够简单了。然而当我试着解释它,也感到它很模糊,缺乏具体的定义。
这个想法成为我的白色杀手。
这个游戏有两个结束。你需要很长时间才能享受到这个游戏全部的元素,同时你希望能够不看每一个片段来享受这个游戏。从现在我们看来,我花了一非常长的时间来告诉这个故事。这个项目就这样完成了,我很高兴。
大切换
这个游戏有各种不合理的想法,因为我本身对这个游戏的具体设计并没有深入思考:
- 摇摆球拍
一段时间里,你可以在场上向左、向右摇摆球拍。这个想法是很有魅力的。但可悲的是,玩过试玩的玩家们都不同意这种手段。游戏感觉很难操作,而且游戏引入了一些BUG,最终我在游戏中取代了这个手段。它采用了Arkanoid游戏的球拍系统,每个角度的球会弹回不同角度。
- 向上滚动整个场景,多倍的奖励和奖励时间限制
在一个大场景中,会有非常多的奖励,但是玩起来非常简单。因此我们采取了回复奖牌的方式,但是这也使得玩家们可以通过重复的回复来获得大量的奖牌。因此我们在时间限制上进行了调整,并且我们将时间限制设置为非常的宽松。因为我本身并不喜欢像这样的时间紧迫的游戏。
最终的突破是调整整个场景。两个玩家都可以向下调整,并且如果他们同时调整向下,那么会更深入。声音不会有变化,但是水平弯曲会有不同。我们在场景中调整多到三个等级。我们做了大量的调整工作。但在我们调试的时候,我们找到了最后的一个问题。我们决定更改场景的回收方式:你不再需要向后推进,相反你需要通过电梯向下改变场景,这让事情变得更为有趣。
- 滚动的背景
最初我们想让背景可以滚动,但是我们发现滚动太过吸引人了。我们花了很多的时间来制作这些背景,但最终都被抛弃了。
- 多个阶段的场景
当Arkanoid变成Pinball时,我们会从游戏的场景中移动,游戏会让越来越庞大的场景。最终我们决定让场景分为四个部分:在其中一个部分完成场景前,场景要从一个部分转到另一个部分。通过这个机制,我们使得我们的场景更为有趣,并且不会有太多的BUG。
制作和发布(广告惨败)
最初我们计划在发布移动客户端后在Steam上发布。但是当我更深入了解了独立游戏开发和营销的流程后,我意识到Steam成为首发市场的强大偏好。因此,将游戏首先发布在Steam上就比较合理了。
2023年11月,我花了不少时间来制作我们的游戏Paddlenoid。我们可以对Android做一个软发布了。但是到时候我才开始学习“如何推广你的游戏”,我深信我们应该采用Steam的大推广来进行发布。肯定我的游戏可以达到7,000个的预约数,对吧?
之前我就建立了Steam, Bluesky, Instagram的账户。所以如果现在开始进行营销,感觉我们的游戏可以大火呢。我们计划在10月份参加Steam Next Fest,然后花一阵子使用广告来进行推广,以及在发布之后使用降价手段来进行促销,无论是什么时候,我们都可以发布出5000个或更多的预约数。
进入NextFest很简单。但是使用广告进行推广并没有。因此我就提到了Reddit上关于我们对广告的经历。很明显:没有捷径。构建社区是需要花长时间的。每一块广告都带来大量的成本,如果你的游戏没有吸引力,而每个玩家也没有高的产生价值,那么广告就不是一种适合的解决方法。
降价发布最后失败了。当然,你需要提前72小时进行推广,到最后发布的时候,已经没时间进行了。
统计
发布之时,我们发布了240个预约。发布的第一天,我们卖出了7份。
训练
- 最好从你的游戏第一次代码出现时就开始进行广告。
- 如果你被你的游戏接收或者生成利润率的结果惊了。这意味着你的测试游戏不足。
- 100多美元的游戏不适合使用广告。因为成本太高。
- 自己开发游戏引擎会是一个非常劳累的工作。你必须非常喜欢编程。
- 综合式的“大发布事件”通常都不是独立游戏开发者最适合的。
- 推荐在Steam上将你的游戏进行降价上架
- 别迷恋你的想法。你应该对听的反馈作出回应
- 找到自己的内部激励力。这将帮助你
- 你远比你想象的还有更强的能力
回忆
我非常喜欢Paddlenoid。并且我还很享受制作过的这个过程。它让我出了大量的钱。因为我如果集中于我的客户或者公司,那么我可能可以更高效地开展工作。
这个游戏的制作过程是非常困难的。但是它使得我得到了和周围人们的接触。我的女友,我的朋友们,他们非常感兴趣地询问我的游戏的制作过程。他们都有很多不错的想法。
我对自己的创造力有更多的了解。我最初有所害羞,在我的努力中,我也很害怕被人批评了。但是现在,我对艺术作品有了更强的热诚。
我更有认识到独立游戏开发者都在做些什么。有很多的创造者在为他们的作品而努力。并且我在学习并实践了它们。你会感到很惊讶,这是多么大的事物。所以即使它我花了大量的时间,努力都付诸流水,所以我还很期待着开始下个项目!
Paddlenoid一定是我非常自豪的作品之一。制作Paddlenoid对于我来说如同爬登了一个雪峰。并且如果你想要了解更多或试试游戏,请下面查看我的链接.
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