很久以前我们发了一篇文章 titled “我们把我们的游戏推到了Steam、Xbox、PlayStation、三重开关和Quest…但没有人注意到了”*,并求到了诚实的建议。

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1rw1yhj/we_shipped_our_indie_game_on_steam_xbox/

我们得到了很多直接的反馈。一些反馈很难看,但也是真实有用的。

所以首先,我们想说: 感谢你

我们也想诚实地说一件事:我们还是非常相信游戏本身的。我们制作的 我们自己喜欢玩的那样的游戏 ,所以核心并不是我们想扔掉或重新发明的。我们理解,它不会适合每个人,这很好。我们只是试图找出我们的细分市场并达到它会真正产生共鸣的玩家。

很多人指出了一件事:我们没有充分表现游戏的核心机制。

HeadHunters可能看起来像只是另一个竞技场打斗游戏,确实,这就是我们所失败的。核心思想是 您是头 ,在比赛中 附着到不同的身体 ,每个改变武器、技能、派对风格,强迫您 在飞行中适应 。这从一开始就是这个游戏的心脏,但我们没有做好。这从我们在这里得到了的反馈中有所体现。

所以我们回到了工作并改变了几个东西:

1。 我们更改了艺术作品
我们一直在推动 “CEO /招聘官 / 招聘人”角色的艺术 。我们认为它是幽默的和记忆的,但事实是它没有落地。它混淆了概念,并且角色不太适合作为吉祥物 。
与新艺术作品,我们想使它立即清晰,在更惊人的方式下说明这是快速动作游戏的组合。并在任何人的提问之前: 没有使用AI

2。 我们制作了 新推广短视
这次我们试图表明游戏的核心思想:这是什么使游戏不同,为什么比赛会如此混乱。

https://www.youtube.com/watch?v=t6xfr5SIqLI

3。 我们注册了 Lurkit
也变得明显:这是在看某个人与朋友游戏时,这样的游戏的确切优势 。很多乐趣都在观察、混乱、打闹。要是这样就有更好的方法来沟通。我们试图为创作者发现和尝试我们的游戏变得更加容易。

我们不期望一个艺术作品的改变或一部推广短视就能奇迹般地解决一切。但是,您的评论帮助我们意识到问题不仅仅是“缺乏可见性”。这部分是我们没有清楚地表达游戏。是痛苦的一个事实,但也是很有用的识别,并且我们也很彻底地重新思考了我们如何表达它。

所以,诚实地说 感谢每个人花时间评论 ,包括那些更尖锐的。你。

如果有人想来看看我们的新方向并告诉我们我们没有清晰告诉我们的吗,我们诚心地怀念知道的任何人。