你好!

我们是一家规模小且不足一年的独立工作室,位于德国。我们最近参加了London Game Festival的New Game Plus,收到了非常棒的反馈,包括到目前为止还没有结束的 wishlist(3,500 人数,计数中)。因此,我们有意无意地将我们的意外 gain 的关键收获分享给大家。

印迹是一款讲故事的谜团,其中玩家在游戏中会花费大量时间听音乐,恢复音频文件,并在我们的主角的电脑和个人生活中挖掘。你最初的想法是:这个游戏可能在现场活动中不合适。玩家不会有耐心在嘈杂的房间中观看一个慢热的故事游戏!

结果……我们完全是小看了

以下是一些我们学到的东西:

  1. 一个更长的 demo 不一定不好: 由于我们正在准备用于 Steam 发布的 demo,我们将它作为一个展示来收集反馈。我们并没有预料到几乎所有玩家都会选择完整观看 demo(超过一个小时),但是我们仍然成功地吸引了他们,尽管我们身处了一个非常嘈杂和诱人的环境中。
  2. 两个耳机使所有的不同之处: 虽然只有一个人可以一次玩 Imprinted,我们曾经多次看到玩家带着朋友,伴侣或家人。两个耳机使他们更容易享受故事,并在讨论谜团而不是感到疲倦和垂头喟叹(这会破坏整个体验)。因此,我们决定支持两者。 (而且,多数情况下,这也有助于人们结新朋友,当我们在这种情况下群起而众 bifar 时。
  3. 深入探讨和口口相传是关键:由于demo更长,喜欢游戏玩家有了更多时间浏览并深入了解他们的看法。第二天多次有玩家来找我们,说他们的朋友或同事都推荐他们去试试我们的游戏(这导致了相当一长队人等待测试游戏)。
  4. 有个东西留给那些“没有时间”的人:我们的案例中,由于demo过长,等待的人数超过预期。我们不得不离开一部分人并告诉他们我们会在将来发给他们游戏的 demo 金钥匙(并且他们已经等待太久了! 我们有贴纸以及游戏名和QR代码,这样人们可以记住或稍后检查。 我们也花了大量时间与走路的人聊天,所以他们可以更多地了解我们和我们在作品中正在进行的工作。
  5. 一个装饰得很好的展台是一个吸睛的吸人注目点:我们决定不像这样“只是”将游戏带来放置在空的桌子上,而是像带来许多装饰品。古老的铼带,唱片,书,录音机,还有许多漂浮在海面上的木材。事实证明玩家们都很喜欢,而且许多人都那么告诉我们他们认为“这个游戏一定会好,因为开发商们甚至把他们的展台打理得很好。”
  6. 不要假设慢热剧会在现场展示中不合适:我们并没有认为人群会接受“必须在 90 分钟内、始终戴耳机、阅读很多文本”的不规则要求在混乱的环境中,但对我们来说却非常好。

最终:我们在 LGF 上展示了一个非常长的demo(90+分钟)以及独特的需求,但我们却收到了大量的 wishlist,部分是因为许多玩家并没有机会试玩。

* Of course, _3,__500 个新 wishlist 也与 LGF Steam 特征 有关,而不是仅仅是现场活动。但是,没有现场活动,我们就无法参与活动,