大家好,我目前正在开发的roguelike游戏叫做血肉之骨。昨天发表的帖子是为了描述游戏的内容,没有涉及任何详细信息。在此,我将描述并列出一开始的游戏内容和世界是什么样子的。

第一眼看上去,玩起来像是简单的老式地下城探索游戏。想想那些低杂质,初期3D效果的风格—粗糙的环境,少量的贴图,稍微模糊的房间,什么的。目标是让玩家觉得它是像许多年前一样的东西,但深入进去,它会让人感到不适。

艺术风格(我要达成的目标)

世界本身是故意简单的内容:

低杂质的地下室房间

利用重复的几何图形(故意这样做)

早期的平面光照

使用轻微的雾霾来限制视觉范围

基本上,环境是很平静的。

但角色能力是相反的。

所有与玩家相关的内容——血液,血管,骨头—are 以更加现代化、流畅的方式动画化的。即使模型很简单,动作也变得很有活力。例如:

血液迅速凝固到实体前变作武器

血管跳动、扭动和动作发生变化

骨头生长看起来很粗糙、不自然,像是迫使自己外伸

我想知道的是:

(背景)世界看起来很老,但安稳…

但对玩家来说,他们并不存在于这个世界里。

视觉演变

在第一次发动的游戏内容,起初一切都很正常。

早期游戏内容

显得如同老式地下城探索游戏

战斗简单

能力有限且被控制

每件事都看起来很正常

你可能会认为:

“这只是一个很酷的怀旧游戏”

中期

你逐渐解锁更强力的能力

血液效果变得更密集

动画变得更激进

细微的视觉不适感逐渐在其中体现

没有什么明显的,但足够让玩家感到不适感。

近期(游戏尚未结束排版之前)

你常用能力在其中

屏幕在战斗时变得更加混乱

你的角色看起来在运动时不再像个人的样子

ungeon开始感到繁复重复且不自然

在此时点,游戏看起来很简单,但并不再觉得简单!

第一次玩游戏时的感受

你可以选择:

一棵血液树

一棵骨头树

游戏玩法故意限制,仅让玩家选择一种能力树。

玩家能使用10种技能,上升每种技能有一点作用,但玩家不满足。玩家在学习如何操作游戏。在核心循环:

进入房间

战斗敌人

管理你的系统(血压,骨骼稳定等)

前进

起初一切都很可控。

然后你开始想知道:

更强力的能力对系统的推动力更强大

血压越来越不可靠

你的身体开始失去平衡

但游戏没有直接指示“你正在做一些错误的事情”。

Fake(第一发动的最终时刻)

你战斗完整个地牢,击败“首要BOSS”…

然后“首要BOSS”再回来……

你在那间室内死掉...

你的灵魂开始离开你的身体。

你的身体拒绝绝死。

你站起来。

然后游戏只会扔你(玩家)下。

地窟开了一口洞下面你掉落进地狱。

这是为什么视觉这么重要

在此之前,所有内容看起来像“老式地下城探索,带有酷炫的机制”

但是当骗局结束时,视觉就可以打破所有规则:

几何体可以变换

效果可以更加吵杂地排放

动画可以更加的疯狂

之前简单的艺术风格一下子就变得不稳定。

我想要实现的目标

我并不想要游戏依赖于:

超现实的图像

或者是狂野的视觉表现

我想要达到的目标是:

一种熟悉的玩家感到像突然变成什么东西都不是它原本的样子

所以:

玩家变强

游戏系统开始不可或缺

然后...

游戏自身开始反映这点

很希望听到所有关心到玩家发出的见解——特别是,如果你有看到类似的简单视觉效果破裂下面的复杂系统的作品。