你好,所以我们正在开发一个混合式模拟器视觉小说类似于火山公主和是的,不是万岁,我们作为新生的国王,你正在玩。现在,我们正在致力于管理观众的问题系统。
问题是在观众阶段和部长会议之间设计系统该怎么做,才能让它激动人心,感受到国王的感觉,但不太有太大的范围?
现在,有两个主要思想。第一个是,玩家能够在观众中立即解决问题。例如,村民来了,说他们的村子被淹没,国王立即决定是否要帮助还是不帮助。第二个思想是,问题首先在观众听起来,然后被移到部长会议阶段。国王可以说:“我会认真考虑这个问题”或“我会与我的部长们讨论。”之后,在会议上,部长们可以给出不同的意见,争论,提出选项,玩家可以更深入地了解情况。
最有意思的选项可能是结合两种思想。玩家决定如何处理每个问题。小的和简单的问题可以立即解决,以防时间浪费掉。更大的或更加复杂的问题可以移到部长会议阶段。这给玩家一种感觉,他们决定什么重要什么不重要。例如,如果有人问钱不多,我们就可以当即解决。但如果是一个被淹没的村庄,一种新的税,一种贵族之间的矛盾或者威胁到战争,那么它变得很有趣去听听国防部长,财政部长,社会部长等的意见。
问题的问题是,哪种方式会感受到玩家更有趣更令人满意。应不应该大多数重要的问题被带进部长会议,还是应该部长会议只用于最大的情况。玩家是否应该完全有自由决定什么可以讨论,什么可以立即解决。部长会议如何设计以避免变得过长,重复或者每次轮转都发生?
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