大家好,这个帖子将给新开发者一些头脑风暴的机会。 我想讲述我们的像素艺术变迁,包括一些我们学到的苦难但必要的教训,以及我们的第一款游戏失败后的经验教训。
首先,我想给大家一些背景。 我们是一支两人的团队,于2024年12月发表了我们的第一款游戏。 我们想,“这款游戏在我们没有编程或像素雕刻经验的情况下是不是差不多”。
然而,这可能是真的,我们的游戏也无疑不是非常地棒。这款游戏是叫做CybArena的。 我的心脏见解(见下面的参考):
- 没有意思的地图
- 非常糟糕的胶囊雕刻 (我亲自创建)
- 游戏机制不是像我们想象的那样有趣
这里有我们的游戏地图的截图。
这个设计是不一致的,令人乏味,没有光照和阴影。
有一年半后我说:“我看回去,这像是糟糕的胶囊包和MS绘画的混乱组合”。
上线后是一次极大的失败。 我们目前的收入达到100美元以下,233个愿望名单,相对稳定,所以未经历任何变化。
我们学到了什么?
- 保持艺术作品的尺寸,调色板和风格一致
- 学习如何使用光调光、光照、和使用它们。 将会给游戏很多氛围和沉浸感,而且是一个非常重要的工具
- 不要急着发布。 你可能有一些你必须需要接纳的截止日期。 但是不要像我们那样,不考虑是否把游戏都完善。 直率的陈述是,大多数人也不在乎你的新团队的游戏发布。 但是,延迟是值得的。如果意味着游戏质量会有所提高的话。
现在在哪里?
我们正在制作我们的第二款游戏,并且同时重新设计CybArena的艺术作品和游戏机制。 在这种情况下,重新设计可能会变成一个全新的游戏,但是我们还不确定。 这里有我们的第二款游戏的艺术画面及其在CybArena的迭代。
不完善,并且还有很长一段路要走,但它与我们的早期相比是一条非常大的进步。
虽然还有很多提高的余地,但是我们的工作是亲手绘制的,我们对这个非常自豪。
CybArena的迭代还未完善,所以看起来还有些混乱,但与之前相比,整体设计变得更加一致和有趣。
一些我在Aseprite和地砖块中的技巧:
- 我们使用了一张遮光层把地板贴图层布置在上面。这破坏了单调的颜色,这本身是一张5x5的五色图块的空白。 我们将使用该遮光图块来创建污垢,水,光照效果(未来实现),苔藓标志和擦拭线。
- CybArena将会从128x128和64x64地图包转向几乎纯粹地32x32。 Meltdown接近是全为64x64地图层。 保持设计合理且一致很重要!!
- 重新定义一个适合你的艺术风格。 例如,Meltdown和CybArena两款游戏的风格是非常不同的。
- 我创建了Meltdown资源的方式是通过google搜索查看机械如何看起来,然后在Aseprite中亲自画成想法。 然后我为资源添加了贴图,使用空气喷嘴。 我将资源的底色变为灰色,然后使用空气喷嘴添加颗粒和污垢。 然后我将所有资源都滤波以降低黑色边界。 然后我使用混杂工具来去除滤波。 Virtually Meltdown中所有资源都是这样创建的。贴图细节参考视频在下方。
- CybArena的重新设计是一个较为乏味的过程。 颗粒和噪声都是手动填入的。 使用了32x32的尺寸使这种工作变得更加可能。 每个地图都经过更加刻意的设置,不过这也更加容易实现。
- 为你的游戏创建一致的颜色调色板并且严格遵守它。 在上面的截图里,这个三栋建筑都是用同一块地图和颜色组合在一起的。 我拥有足够多的贴图来给你极大的选择余地。
- 你无法绕过像素风格的艺术对游戏的投资。 我为两款游戏多次创建了多种地图包,但这些地图包给予了我游戏中极大的变异性。 不要使用生成AI。 AI艺术可能是你对游戏的参考但是 AI绘画比手工绘画弱太多。 在你变得熟练以手绘制图时,你将会超越任何依赖ChatGPT以生产被遗漏的无名图像和混乱边缘的人。
所以这里是最后的教训---- 如果你的第一款游戏失败了,这并不是什么可悲的事。 记录下来并重新尝试。 我们的游戏失败了,很有可能会失败许多次,因为我们并不是专业开发者,但我仍然有一个积极的心情感觉得我们对游戏的艺术能力有了很大的长足。
如果你有任何疑问,请指出。 在我们的Meltdown上线后,我才能确认我的建议是否生效!
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