我已经重新编写了我几年前玩过的移动版MMO(称为《Heroic Legends》)游戏,已经两年了,但我一直卡在了打钱的问题上。

这个游戏的原始系统比较标准:你用能量(“inergia” )来完成任务和赚XP/gold,並且這個能量會在一段時間之後通過自我刷新的方式慢慢的回復。

游戏中還有一種名為 “elixirs”的premium貨幣,可以用來刷新能量。你可以通過很慢的速度慢慢地赚取一些,但是也可以用錢購買很多。

但是這個設計出現了嚴重的問題,就是新玩家可以用錢来加速遊戲,完全不用花時間練習。

我的見解:

  • 对没有花钱的玩家来说,这种設計完全杀死了他们的動力。
    *甚至于花钱的玩家也变得长期无樂趣,因为他们完全跳过了大部分的“練習”(这是游戏中最有趣的地方)

我還要提一下這個限制條目:在這種类型的游戏中,裝備與玩家力量直接相關,我從未喜歡過只是美化的系統,因为我覺得這樣很難透徹了解別人的實力,在一眼望到而且,这也會使得 “只賣美化物品 ” 這个方案不太理想。

現在我正在考慮保留原始系統(部分是出於怀舊感),但為了讓玩家无法將無限的錢砸在進度中,我打算設置一些硬性的限制,例如每日、每周、每月的收斂。担心的是,這可能只是 “比原版還糟糕”的一個版本而不是一個真正的解決方案。

我想知道其他人是如何處理這種問題的:

  • “讓玩家快速進展” 的任何形式是否都是違規的?
  • 你們有過能夠比較均衡的系統嗎?
  • 能夠適合用於能量式進展系統的任何收入模型有哪些?