大家好 👋
我想要听到你的看法。TL;DR 在下面,如果你有时间太少的话。
没有人讲得够多的烦恼:
大家都说“用户获取很困难”。作为一个独立的开发者,我意识到更实际的场景是在:“获取一个用户很昂贵,而让他们留下来的困难远远大于获取他们。”整个行业所说的CPI ($2~5一个简单的uzzle游戏免费下载付费获取用户,或者更高,有时更高)只是拦门口罢了。真正的成本是在安装之后的事情。D1留存率(一个典型的日常益智游戏)有25-35%如果你做得不错。D7留存率通常是低于10%。这意味着九成九你付了钱购买的用户在一周内就没了。
如果你是一个独立的开发者,你无法掏出超高的成本。你甚至无法在市场营销方面超越。唯一实控制权的是留存率 — 给玩家一个原因让他们明天打开游戏。
我打赌——“Get One, Play Many”:
而不是发布六个单独的游戏(包括six个ASO策略、六个商店页面、六套截图、six个留存动作循环),我将六个游戏整合到一个单独的应用程序:
- 跨字谜样式的线索游戏
- 不同流程的跨字谜
- 题字数量可变的Wordle风格的演绎游戏
- Tap和拖移字母路径网格
- 一个字母主题的记忆匹配游戏
- Sudoku,因为字母可能会令人乏味
假设:多种选择本身就是一个留存动作。 如果玩家在星期二不能上过字谜,可能在星期三,Sudoku就能把他们拉回来。如果他们在单词路径网格卡壳,Wordle-style游戏就可以让他们恢复一下。这个install覆盖很多心情。如果用户获取了一个用户,他们就有六个理由回头而不是用一个。
我刚刚发布了(IOS + Android,flutter开发)所以我还没有有了任何留存数据。这也正是为什么我在这里。
我实际上想要从这个论坛上获得:
- 有试用这个包裹方法的人吗?看到它在D7/D30中支付了吗?,或者你发现玩家想要清楚地看到一个目的地应用程序,一个独特的应用程序能表现得更好?
- 发现性贸易差异——玩家在搜索“字谜”时,期待的一个字谜应用。如果你把一个杂饺收起来,会糟糕到把它和商店算法对抗,因为它可能会破坏排名?
- “掌握众多而无所不晓“的恐惧——因为存在六个游戏,所以没有一个可以如其他单独的游戏那样深入。六个游戏可能会成为独立开发者所担心的“缺陷。
- 你的推定在2026年,最好的策略是独自开发者:深入于一个游戏,还是多个游戏。我想知道你会选择哪种方式,并且为什么。
获得用户的成本很高,而留下他们要难得多。作为一个独立开发者,我打赌包包六个益智游戏的应用程序,会把多样性变成留存机制——一次INSTALL,多种原因回归。在此博客,不只是为我而言,也为其他单独开发者寻到使用bundle和单一游戏的经验。我期望听到来自其他开发者的个人故事。
非常感兴趣,不推荐任何东西。如果有有用的问题或留言,请随意发来。
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