TL;DR: 如果你想让你的游戏在 Steam 上获得成功,以下是我们的经验: 1. 应该在每个节日和创意展示事件上报名; 2. 学习如何以图片和文字方式把你的游戏介绍给你的受众; 3. 在所有平台上发布一些试验内容,如果成功才继续; 4. 主要不参加节日和创意展示事件是为了获得人气而去,而是为了增加自己和行业内的联系; 5. 本土化和优化你的 Steam 页面; 6. 你需要有一番准备好的宣传视频; 7. Chris Z 说的话虽然是对 Steam 的创意展示事件的不了解,但还是在很多方面是正确的 ^ ^. 我们的一个团队成员已经看到几个这样的贴文了,非常喜欢,所以我们想和大家分享一下我们过去一年半的个人经历以及一些积累的经验,希望会让你有所触动。
游戏与背景
我们是一支来自柏林的游戏设计团队,我们靠着一个来自德国的区域政府资金支持,并在 Steam 上发行了《记忆牌》(Deck of Memories),是一个类似于 roguelite 的收集牌牌游戏,牌片被用来展现记忆。 该游戏具有策略牌片游戏、制卡和升级玩法以及一个关于一位老光景管理员为了重塑他的记忆而执着于创造牌片的故事。 在他为此不遗余力时,游戏采取了相当惊人的、令人费解的扭曲之旅。 我们曾对其进行了一些比较,但我们一般会更小心。 在思考我们要做什么时候,我们注意到这个市场似乎有一个缺乏(希望能得到首集的展现),所以我们就对其进行了一些比较。我们的光景是更温馨、怀旧的,展现的是一个心情如同暴风雨正在围绕而你坐在敞亮的风景光景中的感觉。我们的想法是利用“探索你爷爷的家和听他的故事”的主题来吸引人。 这种背景有点繁复,不容易理解,因此在介绍我们的游戏时我们经常说,它像“温馨版《Inscryption》”,因为我们已经意识到,这样的介绍很容易让别人理解,你就是一个人,坐在光景里玩牌,而你的牌片前面的风景也就成为了真的,而你必须在牌片上施展策略然后才能探索更深入的内容。
我们正在完成一个长期的预生产阶段。由于这是我们第一次发行的游戏,我们总是犯了很多错误,特别是比较慢地犯了,因此我们不得不重做了牌片游戏的玩法和剧情的整合。 在另一个日子再提到它,我们只能无法产生游戏的幻视效果。 我们的主要问题在于我们的宣传工作,主要是缺乏一个好的片段和宣传视频。 另一个挑战就是如何在满足策略牌片方面的玩家和吸引那些不会了解这一点的玩家的方面。
由于我们自己的团队就包含了这两方面的成员,所以这种情况比较常见,并且我们已经尝试了不少的方法。 其实我们游戏的背景和视觉风格都很吸引人,这很大程度上也是我们这段时间的成功原因。
宣传(100-200人名单)
我们已经在 Steam 页创建了一个比较早的名单,并向朋友们提出来帮助我们在他们的母语国家进行翻译,我们也基本上在大学的招展上首一次获得了 100 名玩家。 我们想要保持一些低调的气氛,直到我们的官方声明。 然而由于时间的流转,我们也在其他很多节日以及创意展示的机会上报名。 我们这样做是为了不错过那些机会,因此我们也就参加了那些节日和创意展示。
一个朋友们向我们推荐的市场机构告诉我们,因为我们没有进行任何的新闻宣传,我们的游戏还是能够被大型节日接受的。 我们本以为这样就足够了,所以我们也只需要不告诉他们我们已经出现在其他节日和创意展示中即可。 然而,我们后来才觉得,其实这样做很不合适,节日和创意展示并没有规定这点。
虽然我们目前的 Steam 页比较普通,但似乎很好地把人们引诱到我们页面上之后,他们很容易加入我们的名单。 他们在我们的页面上点击的次数还可以,但是我们的介绍页面以及封面背景图可能可以进行一些改进,而且如果我们能够用一个更好的介绍背景图来吸引他们,可能我们的名单增长速度会更快。 然而,我们现在正在进行的页面重构也是为了能够提供一个更好的介绍。
社交媒体(25人名单/良好内容,毫无反响)
为了建立我们的社交媒体存在,我们进行了一些不同风格的发布,每个社交媒体平台各有一个尝试。 我们也希望自己的人气游戏将会由于自己的视觉风格而吸引人,但仅仅是让它看起来很好并不足以吸引人。
然而,我们的游戏确实很吸引人,但是也因此出现了一个我们如何在社交媒体上把游戏介绍给观众的挑战。 最终的结果是我们尝试过了多种方法,总共花了些时间,因此我们决定暂时放弃社交媒体,直到我们能更好地介绍我们的游戏。
在 Reddit 上,虽然我们的表现并不是非常出色,但是我们发表的有关游戏相关的问题和讨论却能为我们带去更多的反馈。
我们建议你在不同社交媒体平台之间分享内容使用不同的团队成员来管理各个社交媒体平台,主要是因为他们更好地了解每个平台的特性和规则。 例如,我在 Reddit 上一直浏览,但在 Instagram 或 TikTok 上根本是不清楚的。
创意展览会(40-100人名单/天)
每个人都知道,加入节日和创意展览是为了增加名单,所以这些展览并不具备太多效用(按名单和成本的比率)。 我们很幸运,因为我们在本地政府有支持,我们能出现在一些展示会比如Berlin的展览会以及Gamescom。 我们也有些时候去其他地方展示游戏,如奥地利和捷克,都是很小规模的展览会。
我们只参加了那些与我们接触频繁的创意展览,主要是为了增加自己对这个行业的了解,并与这些人建立联系,以便于和他们谈判。这也让我们有了与出版商和服务供应商接触的机会。 我们也在会上收到了很多反馈和建议,很感谢这些,唯一有些难受的是,我们在会场上完全没有一个好的宣传视频。
我们只是在一些会场上展示自己,只参加了这么少的创意展览,以便于我们能更好地了解每个节日和创意展览的特点。 我们也意识到了这些会场的费用并不具备太大价值,至少在这一次我们看来就是这样,可能我们需要更加理智地选择参加哪些会场。
节日和创意展览(50-1000人名单/节日)
如果你能够参加,节日和创意展览就是我们的主要来源。 每个节日的吸引力非常大,而且非常多的玩家和专业玩家也都很喜欢你的游戏。 我们甚至推荐你参加每个有意义的节日,填写问卷和准备好资料,之后就是花一些功夫,节日也能发挥更多的功能。
小伙伴们建议我们参加各种节日,帮助我们增加了不少名单,但最多也就是100到200人。如果他们来访,你能看得出玩家们非常喜欢我们的游戏。
同时,我们能认识到不止在一些节日上,我们也需要有一个好的宣传视频。虽然这个节日只是第二和第三好,但是我们总是很感激他们的支持。
其实有很多节日都以主题的形式进行展示,如 Tiny Teams 和 Turnbased Thursday,那些节日都十分强烈,能吸引住玩家。我们就是通过那些节日而获得了许多名单,节日甚至以这样的形式,也能让我们获得更多的名单。最吸引人的节日,其实就是我们能在节日里展示给观众的内容。
我们认为有些节日比其他节日更加吸引人,因为我们能看到我们的游戏是最适合他们展现的类型的。虽然你可以在 Steam 上查看我们在节日中的表现,但是我们也能感受到,在节日里我们比其他节日吸引更多玩家。虽然我们目前就不能确定,但我们认为这些节日确实是我们能展示我们的游戏并能获得更多玩家的机会。
我们有过那么个“温馨、黑暗的、温馨的”节日,我们的游戏竟然能够获得了一个顶级发售的位置。虽然节日并不全是成功,但如果我们的游戏能对主题有所吻合,我们也能有机会获得顶级发售的位置。另外也能让我们更好地展示自己。
还有一个最有意思的节日,我曾在 Germany Indie Showcase 的一开始我想到了很多节日和创意展览都因为一些展示而很吸引人。这个节日上我们能够获得了300个名单。 我们也认识到了很多新的好友。同时我们能感受到更多的人对着我们关注着这片景观。
我们也曾经参与了更多的节日,但由于我们的时间和名单我们不能继续坚持了。我们也不确定能不能在节日和创意展览上展示我们的游戏并获得更多的人对我们关注。
我们的游戏是基于类似 card game 的游戏,有一些策略性,我们能在我们的背景中展示给玩家,而我们的背景和画面都很温馨,能够吸引更多的人观看。虽然我们不能确定,但我们认为节日是我们在steam上展示自己的机会。
与媒体沟通
目前,我们本身并不参与任何的媒体与营销。 我们之所以能够有那么多的名单的原因是因为其他节日和创意展览的支持。 我们本来希望自己早些将我们的游戏宣传出去给更多的人,但由于我们没有进行任何宣传,我不确定这样是否是对的。
我们只期待着接下来的大活动——即游戏的展示——在这个时候,我们将能够展示我们的游戏给更多的人。这也能让我们的游戏的名单有更大的增长,并也能为我们在将来展览之前做好准备。
总结
这就是我们的经验了,真的不太惊艳,因为我们的游戏只是使用了平常的增长路径进行演进。 我们的游戏并没有因为任何一次的大规模的宣传而展现出来。 我们当然可以学习,从中发现一些建议,来我们可以优化我们的名单增长和节日的展示。 我们意识到了,社交媒体并不能增加我们的名单增长。
我们也认识到我们需要进行一次重构和一个好的宣传视频。我们感谢所有的反馈和名单。我们也知道我们还需要在将来展览之前做好准备并展示自己的能力。
我们的游戏就是那样,一步一步来,不是什么爆炸性一战。我们相信我们能通过坚持来不断推进并提升。我们感谢你对于我们的节日提供的帮助,也感谢你观看我们游戏的截图。
我们希望你也能在 Reddit 上与我们进行交流。你也可以在我们的 Steam 链接上下载我们的游戏。
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