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嘿,r / gamedev。最终运输我的第一个游戏已经很谦逊了,所以我想写一下我在此期间学到的东西。也许可以让别人的朋友节省一个月。

游戏

波盖拉。词汇游戏的落体运动机制——字母从屏幕顶部掉下,玩家必须在实况时往下抓住它们并组织成词汇。三个模式(计时60秒、无限的zen、三命生存),100k+词典带有字典定义的词典,组合/乘法系统和5个增强特工(暂停时间、字母炸弹、词汇提示、积分倍数、护盾)。黑客的钛光外观以区分从以自然风格的所有词汇游戏的风格。

堆栈

  • Flutter/Dart (希望iOS和Android都有一个代码库)
  • 自定义了Flutter的 Ticter(不是游戏引擎-这个决定后悔了)
  • Hive用于本地持久性,字典/定义
  • SharedPreferences用户设置和特征标志
  • Firebase Core + Analytics + 远程配置
  • Supabase用于后端
  • RevenueCat用于IAP
  • APPFlyer用于归因
  • Google Mobile Ad用于 banner + interstitial
  • 微软明晰度用于会话录制

实际上值得注意的技术问题

1.游戏平衡性。每个难度旋钮-字母生成速率、字母落下速率、组合窗口、生存最大逃脱计数、提示的成本-都是一项即时的配置值。我可以在没有提交App Store的情况下重调整个游戏。这已为我节省了一次两次。如果您的游戏具有任何可调参数,请在第一天进行此项操作。

2字典查找是一个困难的问题。

10w+字头的定义是搜索一堆词汇表的条件,当检查“这些从屏幕上显示的字母是否可以形成有效的词语?”时。经过三个实现之后,才使用先根树+字母多元量索引。查找时间从~180ms降低至小于5ms。Profile即时,不要猜测。

  1. Ticker VS 游戏引擎

我在Flutter的 Ticter上构造了一个自定义的游戏循环,具有固定时间间隔。对一个2D的词汇游戏来说无所谓,但再次我会犹豫。 Flame或许会为我节省很多时间。

  1. 离线优先是可行的。

100k+词典在APK / IPA里都有。增加了约30MB,但这意味着无连接依赖。用户会注意到。2026年,需要WiFi的词汇游戏感觉是破碎的。

  1. 异装无名ID

没强迫用户签到。使用设备稳定ID做主键在 Supabase 中。通过 RevenueCat 的接收确认匹配可以恢复购买/提示。用户不知道背后有一个后端。没有任何阻力。

实际上我低估了

1..存储列表资产

我最初没有任何截图。没有一个。实锤的时候只有5天才注意到。我建立的移动游戏,商店信息就是商店页面。不要把它当做纸张来对待。

  1. APP商店优化是在真的游戏里。

将“字谜”作为主分类而不是“词语”结果使我错过了将不回来的可见性。制作我的应用名称为“波盖拉:另一句”浪费了关键字空间和不可搜索的标签。如果我可以重做一个事,我会重做APP商店优化,而不是在我发布之后。

  1. 定义的内容流。

我获取100k+定义并从公开字典中清理。花了全周的时间收集和清理。许可、格式、编码等问题,同义词。您的游戏是否具有任何内容资产,估计清理时间和将其再加倍。

  1. 分析的卫生。

我最初在Firebase中记录了太多事件,将其中的免费阈值花了大约4天。现在我批量非关键事件并且只记录关键漏斗事件。不要在发布之前设置事件定额。

  1. 应用程序评论的排队游戏。

苹果退回了我两次IDFA/ATT提示定时和Google在设备兼容性检查中保留我。将2-3周的缓冲时间纳入您的发布计划中。

意想不到的成功.

微软的明晰度的会话已经是一个宝库。观看真正的用户由于增强UI而挣扎是谁知道“提示”按钮在哪里。这个下午晚些时候我添加了一次的第一个提示。我期望增强。非常愿意在游戏循环、字典索引、商店优化、后端、IAP集成等上方下更深挖掘。如果您想给予任何反馈,请在下面留言。