你们好!我们是拉菲工作室(La Folie Studio),一个位于巴黎的五人组法国独立工作室。过去一年,我们一直在制作一个叫Wavekin的小游戏,它是关于潜水探验的探险游戏,有一些剧情元素。我们将在不久的将来(4月28日)发售它,以下是我们在制作过程中所得的经验教训:
TLDR
- Wavekin是我们的第一个游戏,我们通过它测试了我们的开发过程。
- 作为一个团队,工作很好,但是沟通问题会出现,你可能会意识不到的问题。
- 遇到问题时,不要沉迷于错误的方法;如果测试版没有效果,试试再试一次。
- 我们的经验:不要停止预生产阶段,直到整个团队都能描述游戏的内容。
- 开发工具可以很好地帮助减少时间和沟通的问题。
- 确保工具在开发之前就准备好,以避免出现问题和不必要的沟通。
Wavekin是什么?
Wavekin是一款顶视图探险游戏,它的灵感来自Ori、Chants of Sennaar 和Outer Wilds的小说,以及动画中的Mushishi。
它是关于在美丽但正在消亡的海洋中解决短小谜题和与海洋生物的交互,玩家可以通过唱歌来与海洋生物和环境进行交互。
游戏故事
玩家是役海豚(bahalina), 是一头新诞生的海洋生物。被海洋族(baaline)带领的家族中,你了解到神灵水(Spirit of Water)是海洋族的守护者,使海洋族和所有生物生存下去,但是海洋族目前没有新出产。为了了解海洋族目前的状况,神灵水的行为是正常的,并且海洋族的生存将是非常困难的。你决定了要去探索海洋族的秘密,这将比寻找答案来得困难。
游戏性质
- Wavekin经过一年的开发过程,它的最终效果很好,而且不失美丽。
- 团队合作很好,他们也是不懈地努力着。
在以下的反思中,我们将以问题-解决方案的方式描述我们的经验:
游行与程序设计
Wavekin是使用Unity开发的,我们使用的开发工具有以下几个方面:
- Git/Fork(版本控制)
- FMOD(音频)
- Spine(2D动画)
我们最初的想法是通过使用游戏传达科学知识的想法,而我们的第一版游戏的主要焦点是分析频率来理解和与海洋生物进行交互的“声纳”(sonar)游戏。
但是,我们花了很长的时间来制作第一版游戏,并且当我们推出第一版游戏时,它并没有引起很大的反应。我们因此把游戏原来的思路“抛弃”了,并且直接跳到另一个构想上。
发现的问题
问题: 我们陷入了投入过多的成本,害怕丧失已完成的工作,从而无法放弃第二版游戏的设计。
解决方案: 在游戏开发的早期阶段使用简易的测试版,以及在开发过程中不断进行测试来防止过多的投入。即使游戏设计不能顺利实现,也尽量避免因为害怕失败而继续开发。
原来的第一版游戏没有太大成功。但是,第二版游戏的新想法是围绕歌声的互动。
游戏开发与项目管理
在开发过程中,我们遇到了以下问题:
- 我们没有把开发工具准备好,这导致开发过程有许多沟通问题。
- 我们没有准备好用于预测的开发工具,以便避免在开发过程中出现问题和不必要的通信。
- 我们认为这会导致问题和不必要的沟通。
团队管理、工艺与内部通信
虽然这项项目的初期开发阶段由两位CEO担任,但是三个月后有了两个新成员:任职技术领袖的开发员和设计总监。新的团队结构和新问题和谈论的问题。以下是我们所使用的工具:
- Asana:查看列表、日历和排列任务
- HackMD:写作和分类相关文档
- Notion:营销和通信工具
- Google-drive:分享资料
- Discord:与团队成员接触和分享文件
以下是我们遇到的问题:
- 团队成员没有同一的游戏设定,因此会出现沟通问题。
- 当做出重要的决定的时候,比如定义游戏的设定,会导致人与人间的矛盾。
- 解决方案:让团队成员参与游戏的设定,并且在重要的问题上开放讨论,避免单线的沟通。
- 我们还设定了各个方面使用相同的语言,因此不会出现同类问题。
项目与市场推广
虽然市场是自己的领域,但是我们将在未来的文章中详细地讨论关于拉菲工作室的市场推广。在本文中,只有一句话:市场需要早些了解。
感谢你们!
写本文已到此为止。我们希望在本游戏的发布前,得到您的回复并希望您的反馈能为我们给以更多的灵感和激情。
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