我们工作室里的每个人都喜欢打打斗游戏。
Super Smash Bros., Brawlhalla。我们喜欢快速赛事,快马加鞭的反应,那种把整个房间都填满噪音的疯狂。每隔一会儿,我们在休息时都会组织偶尔的赛事,看看自己是否有实力的差距。
有一个常数:Raul总是赢。
不是靠运气,而是靠通过在千百个小时的训练中培养出来的本能。完美的触发速度。绝对的控制感。与他比赛胜败并不像对抗一般有竞争意识,而是在学习。深有感触,我还知道这个赛事的结局。竞争性的打斗游戏奖励了技能的精通,而技能的精通则产生了距离。技能越精湛,越难让其他人跟上这个赛事。这是为什么我们的那些轻松的游戏,在一段时间后感觉也不像是大家的集体时光,反而像演示一样。
恰恰是在这个时候,一个想法开始形成:
那些不可预测的是不是不应该是基础?
不可预测性的固然能增加不确定性,但是那些不可预测性的产生也带来大量的随机性。那么,难道不可预测的性质本身不可以直接被作为可用的技能而嵌入游戏中,成为平衡的一部分吗?
这个问题便是《HeadHunters》的开端。
我并不想去去除技能。这次目的的在于去减弱一定的可预测性。让那些技能精通并不一定能保证获胜的系统产生。让适应性和技能一样重要。让技能专家们仍然具有一切主动权,但是他们每一次都不能保证完美的技能组合。不精通技能的玩家们也不会是固然不支配被败北的命运。每一场比赛都开始于无所不限的可能性。您并不控制发动条件,您会反应。
这种改变只改变了一些小事情。
精通技能玩家仍然拥有主控工具,但是它们也不能依赖每次都设定完美的技能组合。在不擅长技能的玩家们也不会每次都是被固定的败北。不管在多次比赛中,只要是新的比赛开始时都是不确定性的。这种不可预先谋划的性质带来了紧张感、机遇和有时的获胜。
游戏名字也用这些想法做出了解释。
《头狩者》这名字本身有双层含义。玩家们当然都是头,但头狩者也指的是一种有过滤和筛选人才的方式。每场比赛都在进行中也是这样的:头们狩猎新的技能。
我们开发了我们自己非常想玩的游戏。即使是经历了长时间的测试,我们还是会玩着玩着就会觉得非常尽兴。这也会经常发生在我们只想测试的时候,就会跑去测试而且都还在玩。
还是那么的常见,Raul会在比赛中获胜。仍然有那么一些固有的性质。我们甚至就有个人在他身上做了灵感,默默为同样这个角色做了一个敬意。未来会上线的角色还会加入到《头狩者》的阵容中。
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