在rgamedesign的讨论中,

​我正在为2D/2.5D的精神恐怖平台游戏(psychological horror platformer) draft GDD。现在我需要得到您的反馈,以便确保核心循环和机制不互相冲突。我正在尝试将institutional horror(一种恐怖类型)与精确定向平台游戏设计结合起来。

​简短的总结:这是一个双线程 campaigned 2D恐怖平台游戏,你会扮演两个并行的主角。通过门户进入精心制作的,困难度很高的“梦之镜”(Dream Mirrors)来控制角色并找到钥匙/游戏物品。然而,你只有能够携带3个游戏物品,并且过度发掘可选的资料库将会导致游戏世界的物理性变化。

​核心系统分解:

​1. 核心钩子:并行主角

​玩游戏时,你需要玩两次不同的角色(男孩和女孩),他们住在多元宇宙中。然而,在相同的地方,即有着完全相同的地图和终点(Exit)的地方,他们的机制和背景以及他们和世界的互动方式都完全不同。

​男孩:为速度和恐慌而设计。进入梦之镜后,他只有30秒的时间(神灵般的守护者也被激活了)来玩游戏。

​女孩:为技术精度和精确跳跃而设计。她没有神灵般的守护者追赶她,但在挑战的难度上则超越了男孩(精确跳跃,复杂的环境危险)。

​2. 地点:“活跃”的情境恐怖

​在这种情境中,不再是废弃和破坏的情报室。取而代之的是,它是一个活跃的情境,有正常的孩子、老师和研究人员。有学生参与课堂,有教师对他们进行洗脑,有科学人员记录结果。

​恐怖的根源是对比。需要你使用“人际社会暗杀术”(social stealth)混淆进来混淆。有老师注意到你在使用梦之镜时,虽然不会攻击,但他们会报告给黑社会(负责执行)并导致关键的逃生顺序。

​3. 主要机制:梦之镜和限制3个物品

​通过门户进入“梦之镜”中的房间(Dream Mirrors)来进行游戏,梦之镜内有困难的平台游戏。

​手动制作的,而非随机数生成,每个梦之镜都是一个被精心制作的高难度平台游戏挑战。

​消失的法则:你只能在现实世界返回后携带3个物品。如果在现实世界丢下一个物品并选择另一个,它会在现实世界中消失回“梦之镜”。你需要在挑战中重做,才能再次获得它。

​4. 深究系统(资料库vs.故事线)

​游戏的故事线是线性有序的(第一个到第九个有序),但可选资料库则是通过难以到达的地方查找出来的。然而,最意外的事是,男孩会找到女孩的资料、女孩会找到男孩的资料。

​如果你只玩线性模式玩游戏,游戏看起来仍然是一种常规的、不可知的设施。但是,如果你会“深究”,选择选项资料库并收集数据,一个隐藏的阴影计数会被填满,并由此,2.5D游戏环境会开始物理性表达他们的思想:

​男孩的世界:变得疑虑重重。游戏的音频会有混涂的对话,也会有大而神秘的眼睛开始在背景墙上出现。

​女孩的世界:变得原始,变得狩猎。环境会有出血,也会有玩家被转化为一个更快速,更流畅的、更加原始的形状。

​给社区提出的问题:

​物品限制:此限制对于Metroidvania来说是一个有趣的障碍设定吗?对于你做出错误的决策而损失物品这种机制你会觉得痛苦又乏味吗?

​难度平衡:如何在男孩和女孩的设计中平衡快逃/定时设计和女孩的技术精度/跳跃精确性,使得其中之一不是显著优势?

​活跃vs.废弃:是否是实现一个真实的设施会让人们形成恐怖氛围的更好选择?是否这个方式会破坏通常被用在这个类型项目中的孤独氛围?

​给任何评价、有用的建议或让我的逻辑显得无力的想法都是非常感谢的。