我们正在开发一款小型多人游戏(支持至 6 人),近期在思考demo的部分。
游戏循环是核心环节。我们无法清晰划出一个demo单元。
大致来说:
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和另外五个玩家一起玩牌。
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一个人输了,被标记。
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警报响起,他们逃跑。
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其他人抓起武器追着他们,通过生成性地舞蹈的一级关卡。
如果我们发布demo,会接近整个体验,仅减少范围就足够了。
demo显然对于促进可见度,尤其是在节日期间有所帮助。
然而我们担心,它很可能成为:
*“酷,还是明白了”
*然后人们继续上下线代替预约。
我们一定是准备参与测试,或者无论如何都是这样。
我们现在的想法有两种类型的demo:
- 时限demo
*demo中的整体变异性小于正常模式
人们有足够的知识了解,但不觉得这就那样完成了。
感兴趣的是,我们别人如何解决这个问题,特别是在乘载游戏的时候,循环是整个核心环节:
*您有使用demo、测试或两者?
*是否会让人们预约?
*人们是否会当作游戏免费模式,看见它然后离去?
*您有不同的想法吗?
像这样的决定有容易让人犯错的感觉。
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