我们正在开发一款小型多人游戏(支持至 6 人),近期在思考demo的部分。

游戏循环是核心环节。我们无法清晰划出一个demo单元。

大致来说:

  • 和另外五个玩家一起玩牌。

  • 一个人输了,被标记。

  • 警报响起,他们逃跑。

  • 其他人抓起武器追着他们,通过生成性地舞蹈的一级关卡。

如果我们发布demo,会接近整个体验,仅减少范围就足够了。

demo显然对于促进可见度,尤其是在节日期间有所帮助。

然而我们担心,它很可能成为:

*“酷,还是明白了”

*然后人们继续上下线代替预约。

我们一定是准备参与测试,或者无论如何都是这样。

我们现在的想法有两种类型的demo:

  • 时限demo

*demo中的整体变异性小于正常模式

人们有足够的知识了解,但不觉得这就那样完成了。

感兴趣的是,我们别人如何解决这个问题,特别是在乘载游戏的时候,循环是整个核心环节:

*您有使用demo、测试或两者?

*是否会让人们预约?

*人们是否会当作游戏免费模式,看见它然后离去?

*您有不同的想法吗?

像这样的决定有容易让人犯错的感觉。