制作一款第一人称探索游戏。我打算有很多室内环境,办公室、公寓、废弃建筑物。每个房间都需要让人感到像住人一样,这意味着摆满很多小道具。

我一直胆怯地思考资产创建阶段。买了几个资产商店的包裹,但是所有包裹都有相同的模式。同时从不同的艺术家购买的包裹混在一起效果很糟糕。

3个星期前,我开始使用Meshy自动生成定制道具。咖啡杯、桌面杂物、书籍、照片框、随机杂物。从图像到 3D 的方法对于背景物体足够了,而当我需要特定物体时,图像到 3D 的方法也更好。

我的担忧是性能。使用 AI 生成 mesh 值得怀疑会导致密集的图元数。然而经过一系列的测试后,我十分出乎意料。

平均道具:之前的优化前为 8-15k 个三角面,通过运行 Blender 中的 decimate 压缩器(比率 0.3,平面模式)后优化到 2-5k 个三角面。这对于背景道具来说是完全可接受的。

通过启用 GPU 实例化和设置 LOD 组,可以用 200+ 个独特 AI 生成的道具填充场景,并于 GeForce 3060 上实现 60 帧率。在实际上的限制是绘制调用, polycount 不是。

最终的画质是取而代之的,道具来自 PBR 映射,并在 Unity 下的照明下看起来很合适。这让我的手工绘制的成本减少了许多,因为我在 textureizer 这方面很可惜。

我的最大问题是艺术风格的一致性。我使用相同的“真实和磨损”的类型促发剂,并将它们应用于背景色调。在外观上有一定的效果,但是如果你看得足够近,仍然可以看出某些道具是不同的“艺术家”。

对于单人开发者来说,我认为这一个月的收费费绝对值得。