以前我会全力以赴地与Unity一同改进在URP下透明度的可视性,但随着我升级了Unity版本,这已经变得几乎不可能了。最后,我还是妥协了,将图像的效果实现了抖动效果。但是想知道的是,我一直很疑惑为什么即使是高质量的产品会使用这种效果,我现在似乎理解了。但是,我认为抖动效果并没有透明度好看,Guess这可能是为了让“通用”渲染管线有所作为而付出的代价....
Oh,顺便说一下:问题在于你可以用透明度修改Z缓冲区,让之后渲染的顺序不用改变,但是,所有在后面的事物都会有问题,更不用说是自己模型的Z排序问题了。要么引入第二次渲染,效率会很低。
总之,如果你感兴趣于我正在开发的游戏Mazestalker,我的演示版可以在这里找到:https://store.steampowered.com/app/3218310/
我确实非常希望採用透明的工作方式...
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