我正在开发一个大型历史策略游戏的系统驱动设计,对于小型团队来说,我想了解这种设计有多么有实际意义。
核心想法如下:
领土是通过控制区域而不是固定的边界来控制的
军队依赖于聚居地和要塞的供应,距离衰减
基于命令的军队,其中单位配额与指挥官绑定,而不是任意设定的上限
通过摧毁进展来反映长时间围城的战斗的多轮围城系统
全面整合的海军系统,其中舰队用于运输、供应和侵略
我意识到这是一个大范围的设计,没必要全盘实践。
我想了解的是:
减少或简化的内容才能让这种设计变得可行
价值添加和复杂性最大的部分
小型团队对此类项目遇到的常见问题
如果有用的话,请不要吝啬分享更多细节,我正在努力获取实际可实现的评估。
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