The Sector- 2D 空间游戏(2d Freelancer 类似)
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水区(可以跳过,仅为我个人背景)
从很久以前,我就非常喜欢玩免费 shard 服务器,如 Lineage 2、World of Warcraft、DayZ、ARK: Survival Evolved。换句话说,我托管服务器,并进行了大量的modding。
随着时间的推移,情况变得越来越紧张—不仅是我的手续费,而且游戏功能也在受限。
在创建The Sector之旅的开始,当支付聚合器(acquirers)停止与个人合作起了作用。这带来了大量的手续费—WebMoney、QIWI和所有其他东西。它变得非常不方便,但我还是继续开发我的Lineage Interlude modding项目。
然后来了冠状病毒疫情,一大堆限制和额外的困扰。
之后,一次火灾在OVH发生,我的所有服务器、网站和备份都被摧毁……所有的一切烧成灰烬。我简单地醒来,打开了论坛,看到玩家抱怨没有运作……我打开 PuTTYConnect到服务器—没有连接。伸懒腰,打开了浏览器,看到有关OVH Strasbourg数据中心火灾的新闻。起初,我想,“无法相信,这一定是假的”,但接着我打开 OVH面板,看到“拒绝”一词,以及一个事件编号。
我稍微后退了一步,从所有这些事情中脱身,开始托管和开发生存游戏—DayZ和ARK。我成功地修改了第二个游戏,将它改造成一个真正有趣的项目。情况进展得很顺利,逐渐增长……直到全球事务开始。看来,玩家没有注意到我要描述所有困难的事情,包括在支付托管时的问题、剩余的支付方式以及广告的全面受损。95% 我所做的所有“功能”和工作都像是消失了。
好吧,我们不是傻瓜—我们成功地将一切迁移到我们自己的设备。相比于网站,我们选择了Discord并决定聚集所有玩家到一起,它们为之提供的所有功能包括在线统计、游戏对话、自动提示等。在玩游戏的过程中,它们看起来很漂亮。当然,任何美丽的事物最终都不可能很持久,是吗?
然后是2024,那么漫长的努力和花在广告上的钱,两个年头来建立的社区又一次成了泡影。Discord 成为不可用状态了,80% 的玩家离开了。目标平台被封禁,广告变得完全无效。隔过一年,我试图反复利用这个项目。但最终,欠缺的在线玩家导致项目关闭。
结语
The Sector
你正在看这个帖子,距离2026年已经过了很久了。缺乏有趣游戏以及到目前为止积累的经验都鼓励我开始新的冒险——就是开发自己的游戏。
为什么选择空间游戏主题?
我的第一个网络大型多人在线角色扮演游戏,即 Freelancer,距今已经16年了,即便是2003年发布的那个神奇的 Freelancer,也标志着我的modding之旅的刚开始。在这个游戏里,我创建了我的第一个mod。
Freelancer 的记忆始终是我的灵感的源头。
为什么选择2D游戏?
我比较现实地认识到自己的擅长和能力。制个好2D游戏倒没有制个普通3D游戏来得容易。
原始的想法仅仅是使能我完全控制和管理游戏,并可以自由添加或更改游戏内容。然而主体的灵感始终是 Freelancer 本身。
第一次的原型是三角形的机体对角进行转动,在背景以点点缀的方式展示。
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尽快实现多人游戏
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当然我之前从来没开发过游戏,所以我从建立三角形的形状以及基本形状开始了。开始我的形状都是三角。
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接下来是我在游戏中添加了武器。
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渐渐地,游戏看起来越来越完美。
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这个时候,在船的光束下,我设定了背景,施加了着色效果。
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但是接下来遇到一个叫做“优化”的问题。在所有的图形都使用了基本的三角形图形,包括动画。这样的做法产生了大量的绘制回调,而FPS降到不正常的水平。 我尝试做的一切都没有效果……
虽然我的多个试验结果使绘制回调变少并有所改善,但对于简单形状的试验只是一劳永逸。所有我的工作包括动态图形、着色效果、背景和一切都像破旧玩具飞机在黑暗背景下。
在很长的折腾后,我决定舍弃构建系统,并改用 sprite 屏幕图形。
屏幕图形
使 sprite 屏幕可视图像是游戏界景观中的更大的改善,这是因为 sprite 屏幕只需要 1 次绘制回呼和一些基本形状每个飞机就可。使得可能出现以后的更大级别战斗。
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所以我开始对整个项目进行大改造,所有一切都用 screen 屏幕图形。
因为子弹出现然后朝飞机喷向,显得不完美,所以我来制作硬件编辑系统让用户可以添加装甲。
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装甲在船上已经有了新的生气了。
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而多种舰队也让我感到和在 Freelancer 时一样好。
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但是如果要让站点看起来像真正的游戏,那我就需要组合一些预设模块组件。
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而现在我做到:
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但这期间我并不只是在做静态画面,游戏也需要有真实感。所以初次启动后,玩家们被分派到两个faction中,为资源争夺中央制高点名。这名字才使得我心念到这个游戏的名字就叫 “The Sector”。
目前已经具备的一些新的功能包括:
- 经济循环模块 (NPC 的矿工将当前的系统中的资源运回到 NPC 的基地里。这些基地中资源由 NPC 的货轮运送到其他系统中。如果货轮到达就很完美,其实如果有一些不幸的玩家将货轮击败了,就会中断供应线。如果玩家在交易站里购买了所有商品,那么商品不会再出现,因为矿工或其他玩家需要再来为供应线注入新的资源。大多数 NPC 都会在做某事——如果我知道如何实现这样的感觉,那就是 GTA 中流动的交通流……。
- 一个 新闻系统 。如果玩家打下了某个敌方玩家,报道就会传出。如果供应线被打断,报道就会传出! 或者如果有人打出了一份死亡索价——那么所有人的各个交易站都能看到那则报道。如果某种资源发生短缺,新闻就会提及。这种新闻系统与 Freelancer 中的新闻不同,因为在那里,只有玩家才能在游戏界看到新闻。这样新闻反映了游戏背景,成为游戏内容的组成部分。
- 政治活动 玩游戏除了有战争之外就有多有各种政治活动。对于玩这类游戏尤其值得注意。因此我的设计方案中也包括了一种名为 荣誉 的机制。在与敌方玩家格斗(和阵亡)中增加了玩家在战斗中表现的值。同一时期,玩家也可以通过参与各个战役,争夺玩家的竞争意识中有份。同时,当玩家的竞争意识达到一定程度时,被选为领导人,这会带来权力,并有权让玩家对税种、公职人员等方面有影响,并分配这些权力。通过这样一套系统,使玩家能在不玩游戏的同时,也有一个完整的政治体系体验。
- 组队福利 联邦的专长是能源防护,玩家能在战役中将能源防护进行快速修复。同时,他们的战列战舰也可以装备能源防护。帝国的专长是快速进行战斗中的临时部署的机枪塔,而联盟的专长则是快速生成一只伴飞机,它将复制玩家的发射。这样一来玩家们又得到了一个有趣的、在自由世界中游览的工具。
- 经验值系统以及强化weapon 有些玩家可能只关心游戏中装备的强化。所以我为他们添加一个称为 经验值 的功能系统。在每个玩家都有 等级,玩家每完成一次任务,每升级到一个新的等级,就能夠额外获得经验值。在完成任务时,一定数量的经验值将会被奖励给玩家,而当玩家经验值满足某种程度的时候,就会得到加点机会。加点功能使玩家获取更多特征,例如更好的装备,更多的钱等等。这使游戏里不仅只存在了强化的装备,也存在了强化玩家的升级体验。
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