嗨~~我真的非常期待获得关于这个游戏构想的任何反馈! 我希望在进行重大变化之前能够使游戏尽可能robust。具体来说,游戏目前是一款是用来展示游戏图像的顶视角无限种子 Sandbox 游戏,在一个小矮人体内,游玩在一个洞窟系统(类似于minecraft 但是顶视角)内。问题是,游戏不太玩儿可乐,而且我认为这个新构想,看起来比我的之前游戏更加有趣,根据我的个人观点以及我让我玩家测试者的反馈。

新构想- dwarf maniac roguelite(小小变化)

你用的镐头攻击和挖掘在种子洞窟系统的roguelike 结构中。 

核心循环
你往前挖掘洞窟:发现敌人:攻击:收集敌人掉落物和挖掘附近矿脉:往前挖掘:停留在 “营地”,并用掉落物升级装备:重复。循环有时将会被某些Boss战打断。[好的点]、

明确危险
为了明显指示给玩家提示他们处于危险之中。每次攻击将包含很亮的白色移动通道作为效果,以及一个鼓励玩家的背景声音,与minecraft 霉菌(惊悸你 SHIT] 相似。

推动玩家进入战斗
为了让玩家更积极参加战斗。杀死敌人应该是解锁“灵魂牌”的唯一方法,并且是获取资源非常重要重要的方法。玩家仍然被鼓励快速挖掘靠近的矿脉,同时杀死敌人(想一下矿工)应该也会掉落矿石、资源和资源。

强力指导玩家运动方向
世界将会有不可摧毁的混凝土墙,部分位置在洞窟的岩石中,来阻止玩家过远地游玩。游戏也会告诉玩家左边向右移动来探索。

玩家会觉得自己很强力
当玩家看见敌人时,他们的反应不应是恐惧,而是快乐。他们应有强力但仍需小心的信心,比如说doom的感觉。

持久性的升级
杀死敌人后,玩家将会获得灵魂币,这是不会丢失的,并且可以用来解锁灵魂牌。这些牌将会被加到玩家“牌组”中。这些牌会被随机掉落Boss的或者可以在玩家的商店里购买。

我希望获得关于以下几点你的反馈:

  • 核心循环是否会一直很可乐?
  • 是否似乎是一个简单的循环或弱点?
  • 战斗vs 矿石平衡是否令人满意呢?
  • 是否有任何你会删去或者双击的事情?