大家好,
我正在尝试在Unity的Animation Rigging包装中设置一个Two Bone IK约束,以便在一个FPS角色中正确地握住武器。然而,我不断接收到以下错误:
- “找不到
/Hands Rig/右手”因为在动画师分层图中,它不是子对象。 - "系统无效的 InvalidOperationException':属性流句柄无法解释。
据我所知,所有在Inspector中设置的所有内容似乎都正确配置:
- 根/中间/tips骨骼设置正确
- 目标和提示分配
- Rig权重设置为 1
然而错误仍然持续存在,且 IK不工作。
我的当前设置:
- 我将角色模型(Animator位于此对象上)包含在Player对象中
- 我创建了一个单独的“手 RIG”对象用于手IK(IK目标(左/右手)位于此rig下)
我开始怀疑这可能与层级结构有关 —— 可能手 RIG或目标不是实际上是动画师的子层级?
有人曾遇到类似的错误吗?Animation Rigging工作正常的层级结构应该怎么配置?感谢提前提供答案!
相关截图,请参见附件。
错误信息包含以下内容:
*“找不到
*“找不到
*“系统无效的InvalidOperationException':属性流句柄无法解释”
*“引发此异常的代码出自以Burst编译的作业,动画编解码功能受限制。”
*0x00007ffd1a93357b(Unity)burst_abort
*0x00007ffd2959979e(11da0e6a12d22845485704a974af4ba)burst_Abort_Trapline
*0x00007ffd295817cd(11da0e6a12d22845485704a974af4ba)UnityEngine.Animations.PropertyStreamHandle.GetFloat(在D:\ UnityProjects \effectTest \Library \PackageCache \com.unity.burst@6bb9aca3ef38 . Runtime \unknown\unknown: 0)
*0x00007ffd29581495(11da0e6a12d22845485704a974af4ba)unityengine.Animations.ProcessAnimationJobStruct`1
*//...
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