这是我的详细分析,在不到三个月内,我通过零关注和零已发布游戏,获得了超过 11K 的期望清单。目前,我仍在每天获得大约 200 个期望清单(尽管我预计这会在大约一周后减少)。
首先,背景:
虽然这真的是我的第一个商业游戏,我之前并没有获得任何关注,但我已经在开发游戏(主要通过参与游戏竞赛和业余项目)了 4 年多时间。我有过一些经验。
第二,预算:
我有一个中档预算,大约为 3,000 美元,除去了基本生存支出。我关于预算的简要流图如下:
- 65% 用于音频
- 20% 用于广告
- 5% 用于 Steam 页面的本地化
- 10% 用于节目参与费
参加我节目的节目还没有举行,因此你可以将此金额从总预算中去掉。我的预算主要用于音频制作(直接贡献了部分预告片),我认为我的预算分配是成功的,我的期望清单分布是:
- 27%来自广告(Reddit)
- 65%来自游戏预告片
我剩余的清单来自Steam页面的有机流量和非YouTube社交媒体(主要是Reddit)。我不能轻易分解是什么来自有机流量,一些来自社交媒体,即使使用UTM分析,因为UTM只能追踪当人们使用特定链接时。但当我发布内容时,我平均获得30-50名用户(在几天内累计100个或略低),如果我没有发布任何内容时,我每天才会有2-5名用户。相比之下,广告和预告片产生的大量流量就显得不大了。
我没有准备好我的游戏预告片,因此在那之前我的Steam页面中只有一个短广告。因为这样一来,我实际有机基础(在200名用户/天从预告片降 zurück 之后)可能要大于2-5。
我并没有在X(Twitter)或Bluesky上取得成功。 在YouTube Shorts和Instagram Reels上我有点成功。
你可以在这里读到我的广告运动的详细文档:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1qurn7s/3000_wishlists_in_15_days_1000_budget_500_cash/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button]。
我也在这里发了一个单独的文章关于预告片的发布:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1sc85mk/i_earned_1200_wishlists_in_a_single_day_by_timing/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss%utm_term=1amp%utm_content=share_button]。
我还没有联系任何主要的媒体或内容创建者(除了IGN,我想这已经发布了我的预告片,但它在观看次数上并没有取得太大成功),但我会在我们有一个演示之后进行。
我认为我的成功是由于以下几个因素:
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类别和次要类别。 在这个时刻,无疑地,空间模拟类别正在达到顶峰, especially与Art emis II& PHM 相比,而KSP 刚刚打破了他们所有时间的并发用户记录。 如果我早前创建了一个 2D puzzle platformer,我认为即使是质量更高的项目可能也不成功。
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可视化和音频质量。 我预告片上的一些顶级评论都称赞了 SFX 和配乐,我并不后悔在这个方面花费了大部分预算。
这个项目我还参与了前期市场调查,当我刚开始工作这个项目大约一年前时,它只是一个以像素样式的,前视角的,2D roguelike,拥有 牛顿力学。现在它变成了一款主机于的空间模拟,与roguelike元素(类似于KSP和FTL结合)相整。 之后添加了恐怖元素,来自 Iron Lung 的灵感。许多这些转换和变动都出自市场调查和数据的指导(数据显示复杂的空间模拟类游戏属于一个尚未被挖掘的市场,而KSP玩家很想在失败之后有新的内容进行体验),这也是我开始开发的导向。
我在广告运动之后收集到的数据还让我调整了重点,最大的变化来自于更注重空间模拟类别,而不是恐怖元素。
如果你有任何问题,请在评论中发问。这将是我的最后一篇后遗症文章,因为我接下来会进入即将到来的测试和各类活动的准备。
感谢你的阅读。
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