她花了6周的时间试图推出一个可玩的广告campaign。

并不是因为她不清楚自己该怎么做,只是每次一个变种表现不佳,她都得返工给开发团队,排队,等待新版本,在重新开启整个测试流程。

她才找到一个赢利的创意方案的时候,一半的月度预算都已经用于那些在三天之内就知道不是好方案的广告了。

问题不是在人群定位,也不是游戏本身。

真正的问题在于制作一个可玩的广告需要花费好几个星期,也要投入大量的钱,所以就会被迫将资金投向几种变种,祈求成功,而不是快速测试,坚信优越选择。

她将自己的工作比作:"付出大量资金在学习中的缓慢过程。"

或者说:你还在游戏工作室的user acquisition / growth部部门里面面临相同的问题吗?

是否可玩广告生产的速度才是campaign的暗杀者,还是我不知道些什么呢?