我开始了一个傻的想法:Connect Four能否不仅仅是连接四颗宝珠结束,而是造成损害?

这个部分干得比我期待的还要快。

但是之后所有的工作都没有进展。

盘子上只会不断填满并停顿。这没有任何流畅感。

这个游戏理论上是功能正常的,但没有趣味。

我得出如下结论:

结束一次回合并不是 Enough。牌组需要在战斗过程中进化。

清除链条后发生了巨大变化。当对方取下链条时,您会发现您不再只是放置棋子,它变得像这种交互式回合,双方不断打开和关闭空间。

这时才开始感觉像是在进行战斗。

  • 链条=攻击

  • 链条越长,伤害越大

  • 但清除空间可以帮助您的对手

这才使得整个游戏开始像是在进行战斗。

...然后我又打破了它了。

我加了能力到棋子,但让它们都是永久的。这让游戏变得如此简单。您可以堆叠效果,并且没有真正的决策过程在其中。

我找到了如下结论:

无限权力会杀死策略。

我尝试了限制能力后,却演变成一个"热度"系统。

当您放置棋子时,它会在几回合内保持"热度"状态。

而在这种状态下,它的能力会生效。

过了一会儿,它会降温,简化为普通棋子。

仅仅是这个改变,让您的棋子放置和时间的决策变得非常至关重要。

然后它就演变成了一个迷你Roguelite:堆叠效果,承担风险,不让牌组变得更加混乱。

最后我将它包装成了一个酒馆背景,您和巨魔和骑士坐在了一起,玩这盘棋盘游戏的原因是巨魔因为懒于学习骑士中的格局。

说实话,这个故事和这些角色就像是脱口而出一样,没有刻意而为之。

我得到了如下结论:

如果核心循环有趣,其他部分都能自行成长起来了。

我已经单独工作了足够长的时间了,我甚至也不知道它到底真的是很棒还是我已经习惯它了。

…所以我放出了一版免费 Demo 到 Steam 上去。整个游戏发布的过程是我遇到的新冒险,我学到了很多东西。

如果你认为这是有趣的,那么它可以叫做 Heatspire。