_hello,

我正在开发一个像《僵尸生存》一样的游戏,当前我有4个独特主题的关卡,每个关卡都有独特的外观,每种怪物类型都会有独特的外观。

在城市地图中,“行者”怪物现身,并表现为恶魔。

在航天站地图中,“行者”怪物出现并表现为机器人。

在月球地图中,“行者”怪物出现并表现为虫子。

所有这些都是很好的,但某些缺点让我重新评价它。

  1. 因为每个地图都有独特的外观,因此很难为怪物类型制作声音效,例如:在某些情况下,“行者”虫子产生的噪音与“行者”机器人产生的噪音完全不符,我无法承受制作(敌人类型数量)*(地图主题数量)个声音的时间和金钱。

因此,在这种情况下,我必须希望玩家能够了解:无论行者在地图上有多种不同外观,他们总是会发出某种声音……

  1. 在某些情况下,当我设计怪物的移动模式时,我会受到第一关设计的灵感 (我正在专注于这个关卡作为demo关节)。让我们以群虫恶魔为例,它们看起来有点像蝙蝠。现在我正在设计一个蝙蝠的移动模式。然后它会在月球出现时出现。这样做确实不太符合逻辑?

  2. 玩家的学习效率会受到影响:如果在城市地图上学习了一个发动者的行为,那么在航天站上学习的发动者的外观是无法知道的。直到你发现它的时才会说“哦,我知道了它就是这个玩意……”但这确实意味着我必须要让玩家记住学习玩游戏的每个关卡/怪物组合,这就有(敌人类型数量)*(关卡主题数量)的数量限制。

因此,由于这些担忧以及其他一些小问题,我的问题是:我应该拋弃视觉多样性,深入玩家学习、声音、体验等相关问题吗?

附图:

城市

月球

航天站