光照是渲染中的一个非常重要的部分,它是一个庞大的主题,有很多不同的方法,但在本教程中,我决定专注于法林光反射模型,分解光源为漫反射光照(光在所有方向上均匀地反射在物体表面以呈现平滑/麻布外观)、镜面反照光照(光在光滑表面上只在同一方向上反射并产生光斑)、环境光照(所有物体都有基准光强来模拟间接光反射)、以及 Fresnel 光照组件(从浅角看时光度增加)。
unity 提供了基本的库函数,可以访问场景中的主光源(通常是主方向光源)以及任何额外的光源(例如点光源和聚光灯)。我们可以循环访问这些光源并计算漫反射和镜面光照,然后将它们相加得到总的光强。
普通图可以用来调整表面方向,使得这些计算能够根据需求进行调整,使光照表现不同而不需要在网格表面上模型详细的细节。
最后,我们可以编写一个阴影caster 通过来确保我们的物体按准确地写入阴影信息到阴影地图,以便使用我们的着色器的物体能够阻止光源从其他物体到达。
最后,可以编写一个阴影caster 通过来确保我们的物体按准确地写入阴影信息到阴影地图,以便使用我们的着色器的物体能够阻止光源从其他物体到达。
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