以前我讲的关于独立游戏试玩的小困境,得到了一些很好的回应。社区交换小组、朋友和家庭、早期访问demo,都是人们正在使用的真正解决方案。

但它们都有一个共同要求:你需要先让游戏有吸引力。

我认为这个问题没有得到足够的讨论。

大多数没有资金的独立程序员,都将有意义的试玩延迟到开发晚期 —— 当你的游戏终于经过了足够的磨合,你将能够让别人坐下试玩的时候。 到那时,你的关卡设计决策已经不是新鲜的。关卡布局已经确定,流程已经建立,游戏骨架已经存在几个月了。

因此,当试玩者告诉你“我完全不知道应该往左边走”或“我一直都困在这里”,你并没有及早捕捉到这一点。你是在捕捉到非常昂贵的修复 —— 或说是根本不可修正。

前一篇留言中的一些人简洁地表达了这一点:“你已经知道关卡内容,所以很难按照新玩家那样看待关卡内容。” 这就是实际问题。随着开发的深入,你对于设计决策的感知越来越模糊。目前似乎没有什么能填补这条缺口。

资金充足的工作室通过内部试玩、专人质检等来解决这一问题,而独立程序员们得到个人游玩体验和直觉指引。

我认为缺失的就是为关卡设计后到拿到玩家的反馈之间这个阶段打造的工具。目前,整个玩家的反馈都是一个盲点,你设计,建构,希望流程通畅,你在几个月后才发现它并不是那样。

是否有别人在为这个问题找到了一些解决方案?或者独立程序员们就习惯于接受这个盲点吧?