我正在设计一个遗物系统,基于两个元素:条件和奖励。
- 我有一个条件的列表:怪物死了,首次攻击等
- 我有一个奖励的列表:增加暴击,烧伤,凝胶,增加射程等
起初,我想每种条件 x 奖励组合都应该存在,让玩家自由选择,但我在想,是不是应该限制它们呢?
如果你选择一个烧伤的配置,你不仅仅会尝试有各种烧伤的配置,你还会将其与其他奖励组合起来,因为没有每种遗物都会有烧伤。比如我有10个遗物,每次玩不过只有4个遗物有烧伤,自然会被迫选择另一种类型的奖励。
我不知道该如何查找相关信息,只是觉得在某些游戏中,当我可以无限制地使用一类奖励时,我就会感到厌倦并觉得游戏变得很强硬甚至需要重开一次。
最近,我玩了一个生存类游戏——吸血鬼生存,它让你选择拥有许多不同武器还是一把随着你的选择而升级的武器,从而增加伤害和攻击速度。在我玩这个游戏时,每次我只使用了一把武器,其他一半的机制都变得没用了(虽然我还是赢得了)。
我知道我可以设计出一种“不易燃烧”的元素,所以如果你只使用烧伤的策略,它们就会对你产生惩罚,但如果你转换到双击攻击,它们就更难对你产生惩罚了
游戏性是简洁和精简的(DreadHaven,我们不想引入太复杂的机制,例如管理烈焰扩散/持续时间等。烧伤就是烧伤。
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