我昨晚熬夜调整敌人出生时间,脑子却想起了之前一本书的一个模式,我想起了回忆中的《太空侵略者》。

对于还没听说的人们来说:外星人会随着你干掉它们而加速不是一个故意设计的决策。CPU根本不能够快速重新绘制sprite,当大量的外星人出现在屏幕上时。少一些外星人=帧率加快=外星人加快。Nishikado注意到硬件的这一限制感觉很不错,所以就推出了这个版本。

一个由硬件限制造成的难度曲线成为游戏界最经常复制的困难曲线。

我不断的回想起一些类似的事情。那些约束的瞬间成为了标志性作品:

《沉默之丘》的雾在那里存在,因为PS1不能够绘制那么远的距离。现在你真正不能够想象这个系列离开了雾。

《崔斯班迪库特》的水平序列是因为他们只能在2MB的RAM中分配空间,一点点地加载到游戏中,而Naughty Dog利用Lisp语言基本上必须开发它们的工具。

《消除》游戏中的幽灵分别有不同的追踪算法,而许多玩家根本不知道,Pinky正在用四格的头部向他们发起突袭。

这些并不是什么有用的信息。但是我就是喜欢它。

你有什么一个惊人的瞬间记忆?附加点数,如果这是一个古怪的瞬间,或者你自己项目中的一个hack,因为引擎不能够让你做出“正确”的方式。