嗨,我只是想和大家分享一下我们游戏的一个巨大的里程碑。

当我们的Rogulites试验版发布时,玩家测试者,YouTuber,以及几乎所有人都想表达了一样的观点:你的游戏感觉过早。事实上,他们是对的(即使这让我们的团队感到痛苦)。当你掌握了核心机制以后,再也没有什么可以追求的。没有收集物品,没有尝试不同组合,没有什么理由让玩家在第一轮45-60分钟的游戏会话结束之后回头来。我们的游戏当前的平均游戏时间为一小时左右。

我们团队里为了这个问题争论了很久。我们认为排名榜非常重要,不想糟践掉它。但是我们也明白游戏需要更深入的内容和可以让玩家玩透的机制。

我们提出了一种“Z轴战略”:角色技能集合。这些技能集合并不增加玩家角色力量。他们改变玩家角色游戏方式。现在,每个角色都有多个技能集合,每个集合都朝着特定的方向推进。有心想成为刺客的玩家,可以有对应的技能集合。想变得更快或更强防御型的玩家,也可以找到合适的技能集合。我们的唯一角色My-Ying(这个角色游戏里很重要)无论是在别人的手里还是在你的手里都可以表现出不同的玩法。都基于构建和最优化策略,而不是无限制的增强。

玩家现在可以通过级升来解锁新技能集合,我们计划以装备(基本上是器具)为契机,进一步深化游戏。

排名榜仍然有效,因为技能集合并不会给玩家赠送额外的参数。我们确实已经绞尽脑汁想解决这个问题。技能集合指引玩家玩法方向,而玩家仍需要展示出自己最好的游戏技巧来取得好成绩。您可以在Steam上找到我们游戏Mycofall这里

请看一下技能组合表格图片。你觉得我们是否行得通?