我正在开发一个名为"SpaceDivers"的游戏,这是一个2.5D(或可能是3D---目前选择摄像机]的太空游戏,基于协作的任务收集特性。我会称它为提取射击游戏,但实际上它是集成式射击游戏(游戏中的收集物品解锁升级,而不是打造;死亡不会将玩家永久困在地狱里,而是会重生)。类似于《幽灵侵袭者》游戏。
无论如何,那不是百分之百相关。真正重要的是,我已经花了几个小时在UE中制作了一个2D "6dof"的模型。这是一个6d自由移动的模型,但这个游戏是较为简单的,因为我太菜了。所以,它基本是从上方(ish)的游戏。我们有一个全新的六自由度模型,基于推进器的位置,而如果某个推进器被失活,玩家可以用某种方式忽略它以便未来操作时不需要计算,这是基于我们六自由度的设计。除此之外,这还包括一个飞行员,可以输入某一目标方向和转位,这将被转换为力的和扭转的应用,我也可以直接指定一个autopilot的线路使船只尽可能的沿此线通过……但考虑到这些是相当大的船,所以它们可能会(……牛顿定律)随着时间的推移而有些波动。在这个原型中,我们使用了20个推进器,它可以自动计算如何开火和每个推进器发射了多少次,来满足所需的需求。在kerbal_SPACE_program以及Dead Children等游戏中你也可以看到一个类似的操作。我们甚至支持阻尼功能,(这取决于逻辑......)但这个阻尼功能并非是随意设定的-dv 逻辑,实际上是推进器正在发射力矩以抵消力矩和力。总之,这很有趣,我很希望你如果你喜欢这个想法。开发项目是最近开始的(至少如此),所以我很想要得到你们的反馈。你们可以在视频中看到autopilot功能……debugDraw功能正在显示实际的推进力所以“大红线”意味着相当大力推进哈哈。
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