自从我在steam宣布了我的单人物理喜剧游戏的演示版之后,已经过去了两周。 我想要分享一下我得到了多少玩家的数据和如何是它转化成愿望表的故事。
[发售时营销努力]
- X (推特): 发出了一个主要帖子,目前阅读量达到1.7K。
- 新闻稿 (日本): 发送到了8个游戏媒体机构。 不幸的是,竟然没有一篇报道。
- 全球宣传: 在GamesPress获得了特色。
[产出结果]
- 独家玩家: 326个人启动了这个游戏。(日本37.5%,英国25%,中国12.5%,美国12.5%,台湾12.5%)
- 购物车增加数: 全面版的愿望表增加+71个。
- 回文评分: 获得了1个正面评分(使得我非常开心!)。
[后记/学习到的经验]
- 时间: 我在一个周日下午发售了这个游戏。 我认为如果我把发售日提前24小时(周六)的话,社交媒体上的人们还在“周末模式”里,可能能捕获更多的视线。
- 新闻稿延迟: 我在几天前推迟了新闻稿,以避免周末,从而让不熟悉的独立开发者不会被“周六”时间淹没。 然而回想起来,不知道我是否应该在发售日进行“Live Now”公布会。
- 视觉效果: 我目前正在寻找专业illustrator设计游戏的logo和标题。 其中由于找不到专业人士来设计LOGO,使用了AI发射的图片作为填补。 我预计使用专业的,手绘的LOGO会显著提高到Steam商店页面的点击率。
[下一项任务] 我的目标是参与Steam Next Fest。 为此,我将专注于解决社区报告的问题以及增加社交媒体的活跃程度,以获得更多的评论和玩家的回复。
感谢您阅读! 如果您对物理类的喜剧感兴趣,我将十分感激,如果您能试试演示版并留下一些反馈。
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