每个人:
我开发了一个Blender插件(4.0+),它直接将基于palettes的贴图融入3D工作流。
我不想跳转到外部工具中,我要找到一种方式来建立渐变palettes,生成纹理图集,并将UVs映射———在没有离开Blender的情况下。无论你为了达到一种风格化的外观,手绘的风格,还是只是希望加快你的模型着色过程,你都可以实现它。
以下是你可以做的事情:
- 构建 &管理 palettes:创建带有梯度或平面颜色条的多个命名palettes。使用内置预设或从零开始 anytime 添加、删除或重新排列条。
- 生成palettes纹理:瞬间烘焙你的palettes到一个干净的纹理图集,从而使垂直渐变。细胞是以方格模式的-grid按照一定的自动化排列的 (从64至2048px的分辨率可调整)。
- 一键UV映射:进入编辑模式,选中面,并将UVs直接映射到任何palettes条上。保留渐变方向,因此不需要手动UV unwrapping。
- 智能形状UV & 突出:在视口中绘制一条自由手绘的线,可以映射你的UVs沿着这条线。也可以基于3D光标的半径距离(理想放射性物体或眼睛)或使用视图转换。
- 交互性stop编辑器:可以直接在图像编辑器中点击你的palettes纹理来拖动色条点。纹理会在实时更新当你拖动时。
- 快速工作流程:所有内容都可以通过一个Pie菜单 (Shift+Q)访问。它还包括一个一键纹理导出到你的游戏引擎并且一个一键材质分配,以便您不需要进行node editor的 acrobatics。
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