你好 :)

我正在开发Orbis,一个所有东西都是物理的文明模拟,真实的储备,和没有抽象货币的系统。 我想为Victoria构建一个关于雇用和商品的系统,但是抽象问题给了我很大的压力,我想分享我所发现的内容,因为我认为它对设计深度经济模拟是相关的。

在Victoria中,智慧就在于简洁的美感。 工资通过需求和供给调整,自然分配了工人。 如果布匹短缺且价格昂贵,布匹工厂就会支付更高的工资,工人会流入布匹工厂,布匹产量增加,价格下降,均衡出现。 工人有职业限制他们只做特定工作。 系统几乎是自我调节的,因为工人有惯性,他们不会根据自己的一时兴起改变职业。

当我尝试将其移植到一种没有抽象工资的储备系统中时,我假设好价值(需求除以供给)足够良好。 一个产量为1单位,消耗为4单位的物品价值会比过度供应的物品更高,所以用于生产它的场所会吸引工人,供应会增加,价格会相等。 净净,生长很好。 除了,这不起作用。

问题在于,物品价值是一个比率,而不是绝对价值。 产量为1单位,消耗为4单位的物品与产量为100单位,消耗为400单位的物品具有相同的价值。 但前者可能需要10个工人来填补差距,而后者需要1000个工人。 好价值只有告诉你优先级(哪些间隙先填补)而不是(实际上有多少工人真的需要流入那类型的建筑)。

在Victoria中这是隐含的,因为工资与绝对短缺一起放大。在使用真实储备的交换系统中,你必须计算绝对需求。

所以我的解决方案是逆向工程工人实际需要做的事情:例如,生产足够的产量来填补实际消耗。 我通过将月度消耗除以每工人生产量来计算工人需求。 然后,对它加权:Score=WorkersNeeded*(1+WorkerShare)*修饰符。 WorkerShare是该建筑类型中工人的比例已有的。此时工人会更倾向于加入那些相对需要的建筑,而且不会突然漫流。 修饰符是你玩家设置的自动化(减少/加强/最大)。

方法基本上是可行的。系统现在已可预测。 实际上需要50个工人的建筑得到了50个工人的供应,而不是10或500个工人。 且感觉比Victoria更像因为工人的惯性仍然通过WorkerShare术语来表现,但它是基于实际需求,而不是工资。

奇怪的是,有没有人解决过这个问题,其他的经济模型是如何运作的?