我 60 岁了,在 1990 年代的意大利开始玩 text MUDs,这是我的一项遗产工作:一个基于真实 NASA 宇宙轨道数据的浏览器 MMO。我和另外三个人已经在过去的一年里每天周末为此工作。

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我们刚刚发布了第一个重大 Expedition事件,我想与大家分享背后设计思维的思考,因为我认为这是一个任何开放世界或沙盒开发者都会面临的问题:如何让探索感覺有意义,而宇宙本身确实是拥有真正物理广袤的?

我们建造了 1: 1比例的太阳系,每个行星都在真实的开普勒路径上运动。表面来自实际的NASA 高程数据。火星需要真实的时间才能到达。月亮有 186,000 个象限要扫描。在测试中,我们不断遇到同一个 wall:玩家会飞跃周围、扫描几个象限,然后询问“为什么我要做这个?”。宇宙中准确但缺乏推进动机。实际的太空探索有相同的问题:它昂贵、慢,并且回报不确定。以往,您需要州政府资金或具有特定人格的人。

阿梅里戈·韦斯普奇就那样的一个人。在 1501 年,他写信arguing说克里斯托弗·哥伦布所发现的是不是亚洲,而是独一无二的新物质。他了解他正在看到那一物质,而其他人没有。他得到两个大洲的名字,以及克里斯托弗·哥伦布而不是因为那样的清晰。當我们为设计激励系统而坐下来时,我們保持回去的那問題:如何激励第一个人进入未知领域,当地图是空白而回报是不确定的?

我們的回答:EXPEDITIO系统

每次 Expedition 都有一系列按顺序排列的步骤(Gradus),这些是通过完成任务來开锁的。关键设计决策是:越快完成,越多积分可以积累,但竞争也更加剧烈。先到者得天下。无论如何深度的承诺也很重要。玩家不能简单地突击。

特斯皮奇任务 特别奖励行星探索:按照地形和高度扫描扫描地形,在未描绘象限中mapping。每个玩家的独特努力都产生了全球比例,使百分比达到100%时,为整个文明而且让新土壤可以在整个文明上。个人激励产生了集体结果。这为真实的探索如何实际工作。我们将独家船隻奖励称为 Capitana Nueva ,以 Vespucci 的实际旗舰命名。发佈使命的创始指揮部位于罗马,因为我們建造了这个遊戲。

我們仍在调节核心張力:對於那些在早期加入的玩家而言,积分越多但競爭也越低。等待的玩家则可以觀察到什麼是好的。是否這種交易?會這樣做“越長越多積分”機制創造了正確的戰略深度,還是只是獎勵緩慢?

我很願意對本文进行讨论,希望你们能提出更多的宝贵设想,因为这个东西還在改進中。

space.zerog.live 如果你想见更多的背景。