受 Paradox Interactive 影响,我决定要创造自己的战争游戏,但与 Paradox 相反,我想探索无明显战线的异质游击战手段。

所以,本游戏的前提是你被任命为保加利亚领导人,战后不久与轴心国在第二次世界大战中投降,你的目标是解放它并将入侵者赶出。但是, twist 是你必须同时管理你自己与你的故乡三大派系之之间的政治权力斗争,这三大派系是:

-民主派/西方同盟
-共产主义者/苏联支持者
and-君主派,这个 Faction leaning 向西方的中立派系

---------------国民动荡---------------------------

游戏的主要机制是我在中心的模范 national unrest 的想法,它会随着时间的推移而增长,并且axis 和同行在犯下暴行时增长速度迅速提升,以及自己的宣传努力 加剧。它通过计算状态中各地的local unrest平均值来计算,特别是那些遭到敌人佯兵的地区。

------------战争系统(正在开发中)----------------------------------------

我打算围绕战争系统以战略控制 13 个区域来创造。控制开始于你的当地抵抗在州开始足够强大,以超越敌方佯兵,并由此迫使他们发送更多的增援部队推动冲突。由于当地抵抗足够强大而能够突破敌军佯兵 两个默认民团和 additional volunteers 通过抵抗强度和政治 faction(你在游戏中选择的选项)会受到影响。每个部队的基础实力为 12 机动和 10 防御,但通过装备和战斗地域的buff和debuff 来调整。

======================结束(对于现在 ;) )==========================

本游戏现在的核心概念。如果任何人觉得这个想法有意思,我很愿意听听你的评论。